Introducción
Una de las preguntas más comunes que se hacen los streamers al elegir una categoría es si Twitch paga más por las transmisiones de videojuegos o por el contenido IRL (Just Chatting, «solo charlando»). La respuesta corta es:
Twitch no paga directamente más por una categoría que por otra, pero, en la práctica, el contenido IRL suele generar más ingresos.
La diferencia se reduce al compromiso, el tiempo de visualización y el comportamiento de monetización, no al favoritismo de Twitch.
Este artículo analiza:
- Cómo paga Twitch por las transmisiones de videojuegos frente a las de IRL
- Diferencias en los ingresos por publicidad y el CPM
- Comportamiento de suscripción y donación por categoría
- Ganancias por hora de espectador
- ¿Qué categoría es más rentable en diferentes tamaños?
Cómo paga Twitch a los streamers (la categoría no cambia las reglas)
Twitch paga a los creadores de la misma manera independientemente de la categoría:
- Anuncios: basados en impresiones publicitarias (CPM/RPM)
- Suscripciones: ingresos mensuales recurrentes
- Bits y donaciones: impulsados por los espectadores
- Patrocinios: externos, basados en la participación
No hay bonificaciones integradas para los contenidos de juegos o IRL. Twitch no dice:
«Las transmisiones de videojuegos obtienen un CPM más alto».
En cambio, el comportamiento de la audiencia determina las ganancias.
Ingresos publicitarios: videojuegos frente a IRL
El CPM es similar en todas las categorías
CPM típico de Twitch:
- 2-10 dólares por cada 1000 impresiones publicitarias
Tanto las transmisiones de videojuegos como las de IRL se encuentran dentro de este rango.
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Sin embargo, el RPM (ingresos por cada 1000 visualizaciones) suele variar.
Por qué IRL suele ganar más con los anuncios
Las transmisiones IRL (charlas, viajes, estilo de vida) suelen tener:
- Tiempo medio de visualización más largo
- Menos cambios de escena
- Menor abandono de espectadores durante los anuncios
Lo que lleva a:
- Más impresiones publicitarias por espectador
- Mejores tasas de finalización de anuncios
- Mayor RPM efectivo
Rangos típicos de RPM:
- Juegos: 0,50 $ - 2,50
- IRL / Solo charla: 1,50 $ – 4,00 $+
No porque los anuncios paguen más, sino porque los espectadores permanecen más tiempo.
Suscripciones: donde IRL se adelanta
Las suscripciones son la mayor fuente de ingresos en Twitch, y aquí es donde IRL destaca.
Transmisiones de videojuegos
- Los espectadores se centran en el juego
- Menos interacción directa
- Menor apego emocional
- Menor tasa de conversión de suscriptores
Transmisiones IRL / Solo charla
- Conversación directa
- Conexión personal
- Contenido impulsado por la comunidad
- Mayor lealtad
Tasas de conversión típicas de suscripciones:
- Juegos: 1-3 %
- IRL / Solo charla: 3-8 %+
Esa diferencia se acumula enormemente con el tiempo.
Donaciones y bits: la mayor diferencia
Aquí es donde el contenido IRL suele superar ampliamente al de los videojuegos.
Transmisiones de videojuegos
- Donaciones vinculadas a victorias/derrotas
- Interacción menos frecuente
- Donación media por espectador más baja
Transmisiones IRL / Solo charla
- Los espectadores se sienten vistos y escuchados
- Los momentos emotivos se producen en directo
- Las alertas de donaciones se convierten en parte del programa
- Apoyo más espontáneo
Ganancias por hora de visualización (donaciones y bits):
- Juegos: 0,01-0,08 dólares
- IRL: 0,05-0,30 $+
Muchas transmisiones IRL ganan más solo con donaciones que las transmisiones de videojuegos con anuncios + donaciones combinados.
Ganancias por hora de visionado (la mejor métrica de comparación)
Al comparar categorías de forma justa, las ganancias por hora de visualización muestran la realidad.
Transmisiones de videojuegos
- Canales pequeños: 0,01-0,04 $
- Medianos: 0,04-0,10 $
- Grandes: 0,10 $ – 0,20 $+
Transmisiones IRL / Solo charla
- Canales pequeños: 0,05-0,10 $
- Medianos: 0,10 $ – 0,30
- Grandes: 0,30 $ – 0,80 $+
Por eso muchos creadores pasan de los videojuegos a IRL una vez que han conseguido una audiencia.
Patrocinios: IRL tiene ventaja
Las marcas suelen preferir el contenido IRL porque:
- La personalidad del streamer es lo más importante
- Los productos se pueden comentar con naturalidad
- La participación es visible en el chat
- La confianza de la audiencia es mayor
Potencial medio de patrocinio:
- Juegos: a menudo basados en el rendimiento o en nichos
- IRL: estilo de vida más amplio, tecnología, finanzas, ofertas de viajes
A gran escala, los patrocinios IRL suelen superar los ingresos nativos de Twitch.
Cuándo los videojuegos aún pueden generar más ingresos
Los videojuegos pueden superar a IRL cuando:
- El streamer es de élite o altamente cualificado
- El juego tiene una audiencia competitiva masiva
- El streamer se centra en los torneos
- El contenido es poco común o educativo
- El creador cuenta con el respaldo de los deportes electrónicos
Los mejores jugadores competitivos pueden ganar mucho dinero, pero el streamer medio de videojuegos gana menos por espectador que los creadores IRL.
Streamers pequeños: ¿qué es mejor?
Para los canales pequeños:
- Videojuegos: más fácil de empezar, más difícil de monetizar
- IRL: más difícil de empezar, más fácil de monetizar una vez que existe tracción
IRL requiere confianza y habilidades de interacción, pero a menudo se monetiza más rápido con menos espectadores.
Cambio de categoría: por qué muchos streamers mezclan ambos
Muchos streamers de éxito:
- Utiliza los videojuegos para atraer espectadores
- Utiliza IRL para monetizar
- Comienza las transmisiones con Just Chatting
- Termina con el juego (o viceversa)
Este enfoque híbrido maximiza:
- Descubrimiento
- Interacción
- Ingresos por hora
Conceptos erróneos comunes
«Twitch paga más por IRL». Falso. Los espectadores pagan m ás en las transmisiones IRL.
«Los videojuegos han dejado de ser rentables». Falso. Simplemente es más difícil monetizar por espectador.
«Los anuncios son más importantes en IRL». Las suscripciones y las donaciones siguen dominando en ambos.
Respuesta final: ¿Twitch paga más por los juegos o por el contenido IRL?
Twitch paga las mismas tarifas, pero el contenido IRL suele generar más ingresos.
En la práctica:
- IRL / Las transmisiones de Just Chatting generan mayores ingresos por espectador
- Las transmisiones de videojuegos dependen más de la escala y la habilidad
- IRL se monetiza más rápido con menos espectadores
- Los videojuegos pueden triunfar al más alto nivel
Si tu objetivo es obtener los máximos ingresos por espectador, el contenido IRL suele ganar. Si tu objetivo es la competición, los videojuegos o los deportes electrónicos, los videojuegos siguen teniendo sentido.
En Twitch, la participación supera a la categoría, siempre.

