Introducción
La función más utilizada en muchas aplicaciones de juegos actuales no tiene nada que ver con el juego principal. Se trata de una tabla de clasificación. Un desafío diario. Una notificación del tipo «tu amigo acaba de superar tu puntuación». El producto de entretenimiento se convirtió silenciosamente en otra cosa, y la mayoría de los equipos de desarrollo no se dieron cuenta de cuándo ocurrió.
Del juego individual a la arquitectura social
Los primeros juegos para móviles se crearon para los desplazamientos diarios. Eran para un solo jugador, autónomos y con una tabla de clasificación añadida, por lo que técnicamente se podía decir que tenían un componente social. Luego llegó el modo multijugador por turnos, seguido del emparejamiento en tiempo real, y la industria trató cada paso como una mejora técnica en lugar de un cambio de comportamiento.
El cambio que realmente importó llegó más tarde. Cuando empezaron a aparecer minijuegos dentro de plataformas no relacionadas con los videojuegos, como Discord Activities, el rompecabezas diario de LinkedIn o las rachas de amigos de Duolingo, no solo añadían diversión. Estaban construyendo gráficos sociales. Cada puntuación compartida, cada desafío enviado a un contacto, cada notificación competitiva es un punto de datos sobre quién conoce a quién y con qué frecuencia interactúan. Para los desarrolladores, eso no son datos de participación. Es infraestructura.
Las aplicaciones que entienden esto no están creando juegos. Están creando razones para que las personas se mantengan en contacto dentro de su plataforma.
Los casinos de sorteos lo descubrieron pronto
Vale la pena estudiar los casinos de sorteos porque resolvieron una versión de este problema años antes de que se pusiera de moda en el desarrollo de aplicaciones convencionales. Sus usuarios no vuelven simplemente porque necesitan un lugar donde jugar a sus juegos de casino favoritos, sino por lo que rodea al juego. Los chats, los mecanismos de regalos, las tablas de clasificación públicas, el ritual social de aparecer en la misma mesa virtual que alguien con quien has jugado antes.
Lo que hizo específicamente el modelo de sorteos fue desvincular las apuestas monetarias de la participación social. Dado que el mecanismo de entrada se basa en monedas en lugar de depósitos, la fricción de invitar a un amigo desaparece. No hay dudas del tipo «no quiero que mi amigo se meta en el juego». Esa decisión de diseño hizo que la capa social fuera accesible de una manera que los casinos online tradicionales nunca lograron.
El minijuego como motor de retención
Los minijuegos diarios hacen algo que el producto principal no suele hacer: crean un bucle de retorno de baja compromiso y alta frecuencia. Se completan en dos minutos, son fáciles de compartir e imposibles de ignorar cuando un compañero de trabajo acaba de publicar una puntuación.
Si miramos fuera del ámbito de los juegos, el patrón se repite. Las aplicaciones fintech han creado retos de ahorro en los que los grupos compiten por alcanzar objetivos semanales. Las plataformas de fitness convirtieron el recuento de pasos en competiciones en directo entre amigos. Una aplicación de reparto de comida puso en marcha una mecánica de rachas en torno a los pedidos consecutivos que no tenía nada que ver con el hambre y todo que ver con no romper la cadena. En cada caso, el minijuego duró más que la campaña que lo lanzó, porque el comportamiento social que creó se volvió autosostenible.
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La capa social que rodea a un minijuego suele tener más pegada que el propio juego. Los usuarios que dejan de jugar siguen consultando la clasificación. Siguen enviando retos. El juego termina, pero el hábito social no.
Lo que los desarrolladores siguen haciendo mal
La mayoría de los equipos crean funciones multijugador para la adquisición. Añaden un botón «jugar con amigos», lanzan una campaña de invitaciones e informan de las cifras de referencias a la dirección. El componente social se trata como una palanca de crecimiento, no como la base del producto.
Los modos de fallo son predecibles. Avisos forzados que te piden que conectes tus contactos antes de haber jugado una sola partida. Flujos de invitación que requieren que la otra persona descargue la aplicación, cree una cuenta y verifique su correo electrónico antes de que pueda ocurrir nada social. Tablas de clasificación llenas de desconocidos que nadie reconoce, ordenadas por métricas que a nadie le importan. No se trata de malas ejecuciones de una buena idea. Son las funciones adecuadas creadas por motivos equivocados.
La arquitectura social debe diseñarse antes de crear el primer boceto de la pantalla, no añadirse en la decimocuarta fase porque las cifras de retención han sido bajas.
El juego de la plataforma
Algunas de las iniciativas más interesantes en el desarrollo de aplicaciones en este momento involucran a empresas que no tienen ninguna razón particular para estar en el sector de los juegos, pero que de todos modos crean minijuegos. No persiguen ingresos por entretenimiento. Utilizan los juegos como un mecanismo para fidelizar a los usuarios a la plataforma. Si tu aplicación es un lugar donde la gente juega junta, es más difícil de reemplazar que una aplicación que simplemente hace algo útil.
Una aplicación útil compite en cuanto a funciones. Una plataforma social compite en cuanto a relaciones. Son ventajas competitivas muy diferentes.
La pregunta que deben plantearse los equipos de desarrollo no es si añadir un minijuego. Es si el producto ha sido diseñado para soportar la infraestructura social, el tipo de infraestructura que los estudios de videojuegos han estado construyendo deliberadamente durante la mayor parte de la última década. La mayoría de las aplicaciones no lo han sido. Esa brecha se está cerrando, y las empresas que la están cerrando más rápidamente no son las que tienen los equipos de ingeniería más grandes. Son las que comprendieron desde el principio que la gente no solo quiere algo que hacer. Quieren un lugar donde estar.

