Introducción
El contenido no relacionado con los videojuegos en Twitch, como Just Chatting, IRL, Música, Creatividad, Fitness, Cocina y Educación,se ha convertido silenciosamente en uno de los contenidos más rentables de la plataforma. En muchos casos, las transmisiones no relacionadas con los videojuegos ganan más por espectador que las transmisiones tradicionales de videojuegos, incluso con audiencias más reducidas.
La razón es sencilla: el contenido no relacionado con los videojuegos maximiza la participación, y en Twitch, la participación es lo que convierte a los espectadores en suscriptores, donantes y seguidores a largo plazo.
Este artículo analiza:
- Por qué el contenido no relacionado con los videojuegos se monetiza tan bien
- Potencial de ingresos por tipo de contenido
- Ganancias por tamaño del canal
- Anuncios frente a suscripciones frente a donaciones para las transmisiones no relacionadas con los videojuegos
- Por qué muchos streamers a tiempo completo se alejan de los videojuegos
Por qué el contenido no relacionado con los videojuegos genera más ingresos por espectador
Twitch no paga tarifas más altas por las categorías no relacionadas con los videojuegos. La ventaja proviene del comportamiento de los espectadores.
Las transmisiones que no son de videojuegos suelen tener:
- Conversación directa con el chat
- Mayor conexión emocional
- Mayor tiempo medio de visualización
- Mayor conversión de suscripciones
- Donaciones y Bits más frecuentes
- Mayor atractivo para los patrocinadores
En lugar de ver el juego, los espectadores ven al streamer, lo que aumenta drásticamente la eficiencia de la monetización.
Principales tipos de contenido no relacionado con los videojuegos en Twitch
El contenido no relacionado con los videojuegos abarca múltiples categorías, cada una con diferentes puntos fuertes.
Solo charla
La categoría no relacionada con los videojuegos más grande y rentable.
- Transmisiones conversacionales
- Reaccionar al contenido
- Comentarios, opiniones, narración de historias
A menudo es la categoría que más ingresos genera en Twitch en general.
IRL (en la vida real)
- Transmisiones de viajes
- Vlogs sobre la vida cotidiana
- Eventos, transmisiones de paseos
El contenido IRL se beneficia de sesiones largas y una alta retención de espectadores.
Creativo
- Arte e ilustración
- Diseño gráfico
- Modelado 3D
- Bricolaje y manualidades
Las transmisiones creativas atraen a un público más reducido, pero muy fiel.
Música
- Actuaciones en directo
- Composición musical
- Sets de DJ
Las transmisiones musicales tienen una fuerte cultura de suscripciones y donaciones, especialmente durante las actuaciones en directo.
Fitness, cocina y estilo de vida
- Entrenamientos en casa
- Preparación de comidas
- Contenido sobre bienestar
Estos nichos se monetizan bien a través de patrocinios y acuerdos de afiliación.
Contenido educativo y tecnológico
- Programación
- SEO, marketing, negocios
- Aprendizaje de idiomas
Menor número de espectadores, pero muy alta disposición a pagar.
Cómo ganan dinero los streamers que no se dedican a los videojuegos
El contenido no relacionado con los videojuegos utiliza las mismas herramientas de monetización de Twitch, pero con una ponderación diferente.
- Suscripciones (la mayor fuente de ingresos)
- Donaciones y Bits (muy fuertes)
- Anuncios (secundaria)
- Patrocinios y acuerdos con marcas (a menudo significativos)
- Enlaces de afiliados, merchandising, ingresos fuera de la plataforma
Para muchos creadores no relacionados con los videojuegos, las suscripciones y las donaciones representan entre el 70 % y el 85 % de sus ingresos totales.
Ingresos por tamaño del canal (no relacionado con los videojuegos)
Streamers pequeños no relacionados con los videojuegos (1-25 espectadores de media)
El contenido no relacionado con los videojuegos puede monetizarse sorprendentemente pronto.
- Suscripciones: 40-250 dólares
- Donaciones y bits: 40-300 dólares
- Anuncios: 5-30 dólares
Total mensual estimado: 85-580 dólares
Muchas pequeñas transmisiones de Just Chatting superan a las transmisiones de videojuegos con el doble de espectadores.
Streamers medianos no relacionados con los videojuegos (25-100 espectadores de media)
Aquí es donde los contenidos no relacionados con los videojuegos cobran importancia desde el punto de vista financiero.
- Suscripciones: 600-2500 $
- Donaciones y bits: 400-2000 $
- Anuncios: 50-300 dólares
- Patrocinios: 200-2000 $
Total mensual estimado: 1250-6800 dólares
En este nivel, muchos creadores pasan a dedicarse a la retransmisión a tiempo parcial o completo.
Streamers grandes no relacionados con los videojuegos (100-500 espectadores de media)
El contenido no relacionado con los videojuegos se adapta muy bien.
- Suscripciones: 3500-12 000 $
- Donaciones y pequeñas aportaciones: 2000-8000 $
- Anuncios: 300-1500 dólares
- Patrocinios: 1000-15 000 $
Total mensual estimado: 6800-36 500 $+.
Creadores destacados no relacionados con los videojuegos (más de 500 espectadores de media)
En el extremo superior, el contenido no relacionado con los videojuegos suele superar por completo a los videojuegos en cuanto a ingresos.
- Suscripciones: 10 000 $ – 50 000 $+
- Donaciones y pequeñas aportaciones: 5000-30 000 $+
- Anuncios: 1000-10 000 dólares
- Patrocinios: 5000-50 000 $+
Total mensual estimado: 21 000-140 000 $+.
Ganancias por hora de espectador (por qué es importante)
Esta métrica muestra por qué los contenidos no relacionados con los videojuegos son tan poderosos.
Ganancias típicas por hora de espectador
- Transmisiones de videojuegos: 0,01 $ – 0,15
- Transmisiones no relacionadas con videojuegos: 0,10 $ – 0,80 $+
Esto significa que una transmisión no relacionada con los videojuegos con 50 espectadores puede generar tantos ingresos como una transmisión relacionada con los videojuegos con 300 espectadores.
Anuncios frente a suscripciones en contenidos no relacionados con los videojuegos
Los anuncios son importantes, pero mucho menos que el apoyo de la comunidad.
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Distribución típica de los ingresos:
- Suscripciones: 45-60 %
- Donaciones y bits: 25-40 %
- Anuncios: 5-15 %
- Patrocinios: variable, a menudo elevados
Los tiempos de visualización prolongados mejoran los ingresos por publicidad, pero los anuncios nunca son el principal motor.
Por qué las marcas prefieren a los creadores no relacionados con los videojuegos
Los patrocinadores suelen favorecer el contenido no relacionado con los videojuegos porque:
- La personalidad del streamer es el producto
- La participación en el chat es visible
- Los productos se pueden comentar con naturalidad
- La confianza es mayor que en las retransmisiones de juegos
Esto conduce a:
- Patrocinios con un CPM más alto
- Acuerdos de marca a largo plazo
- Mayor libertad creativa
Para muchos creadores, los acuerdos con marcas superan los ingresos nativos de Twitch.
Por qué muchos streamers se alejan de los videojuegos
A medida que los canales crecen, muchos creadores se orientan hacia:
- Más segmentos de Just Chatting
- Transmisiones IRL
- Contenido sobre estilo de vida y opiniones
No porque los videojuegos no sean rentables, sino porque los contenidos no relacionados con los videojuegos se monetizan de forma más eficiente y dependen menos de la habilidad o la competencia.
¿Está saturado el contenido no relacionado con los videojuegos?
Algunas categorías (como «Just Chatting») están saturadas, pero:
- La demanda es enorme
- Los espectadores buscan personalidades, no juegos
- Las marcas fuertes siguen ganando
Una voz única es más importante que el tamaño de la categoría.
Respuesta final: potencial de ingresos del contenido no relacionado con los videojuegos en Twitch
El contenido no relacionado con los videojuegos en Twitch ofrece uno de los mayores potenciales de ingresos de la plataforma:
- Se monetiza más rápido con menos espectadores
- Gana más por hora de espectador
- Se convierte mejor en suscripciones
- Genera mayores donaciones y Bits
- Atrae patrocinios más sólidos
Para los creadores que se centran en los ingresos más que en la competencia, el contenido no relacionado con los videojuegos suele ser la vía más eficaz para obtener ingresos sostenibles en Twitch.
En Twitch, la gente no paga por jugar, sino por conectarse.

