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Potentiel de revenus des contenus non ludiques sur Twitch

  • Felix Rose-Collins
  • 5 min read

Introduction

Les contenus non liés au jeu vidéo sur Twitch, tels que Just Chatting, IRL, Music, Creative, Fitness, Cooking et Education,sont discrètement devenus parmi les plus rentables de la plateforme. Dans de nombreux cas, les streams non liés au jeu vidéo rapportent plus par spectateur que les streams traditionnels liés au jeu vidéo, même avec un public plus restreint.

La raison est simple : le contenu non lié au jeu maximise l'engagement, et sur Twitch, c'est l'engagement qui transforme les spectateurs en abonnés, en donateurs et en supporters à long terme.

Cet article explique :

  • Pourquoi le contenu non lié au jeu vidéo se monétise-t-il si bien ?
  • Potentiel de revenus par type de contenu
  • Gains par taille de chaîne
  • Publicités, abonnements et dons pour les streams non liés au jeu vidéo
  • Pourquoi de nombreux streamers à plein temps s'éloignent des jeux

Pourquoi les contenus non liés au jeu vidéo rapportent plus par spectateur

Twitch ne paie pas de tarifs plus élevés pour les catégories non liées au jeu vidéo. L'avantage provient du comportement des spectateurs.

Les streams non liés au jeu vidéo présentent généralement les caractéristiques suivantes :

  • Conversation directe avec le chat
  • Connexion émotionnelle plus forte
  • Durée moyenne de visionnage plus longue
  • Taux de conversion des abonnements plus élevé
  • Dons et Bits plus fréquents
  • Meilleur attrait pour les sponsors

Au lieu de regarder le gameplay, les spectateurs regardent le streamer, ce qui augmente considérablement l'efficacité de la monétisation.

Principaux types de contenus non liés au jeu vidéo sur Twitch

Le contenu non lié au jeu vidéo couvre plusieurs catégories, chacune présentant des atouts différents.

Just Chatting

La catégorie non liée au jeu la plus importante et la plus rentable.

  • Flux conversationnels
  • Réagir au contenu
  • Commentaires, opinions, récits

Souvent la catégorie la plus lucrative sur Twitch dans son ensemble.

IRL (In Real Life)

  • Flux de voyage
  • Vlogs sur la vie quotidienne
  • Événements, flux de promenades

Le contenu IRL bénéficie de longues sessions et d'une forte fidélisation des spectateurs.

Créatif

  • Art et illustration
  • Conception graphique
  • Modélisation 3D
  • Bricolage et artisanat

Les streams créatifs attirent un public plus restreint, mais très fidèle.

Musique

  • Spectacles
  • Composition musicale
  • Sets DJ

Les streams musicaux bénéficient d'une forte culture d'abonnement et de dons, en particulier lors des performances en direct.

Fitness, cuisine et mode de vie

  • Entraînements à domicile
  • Préparation des repas
  • Contenu bien-être

Ces niches sont très rentables grâce aux parrainages et aux accords d'affiliation.

Contenu éducatif et technologique

  • Codage
  • SEO, marketing, commerce
  • Apprentissage des langues

Le nombre de spectateurs est faible, mais leur disposition à payer est très élevée.

Comment les streamers non liés au jeu vidéo gagnent-ils de l'argent ?

Les contenus non liés au jeu utilisent les mêmes outils de monétisation que Twitch, mais avec une pondération différente.

  1. Abonnements (principale source de revenus)
  2. Dons et bits (très importants)
  3. Publicités (secondaire)
  4. Parrainages et accords avec des marques (souvent importants)
  5. Liens d'affiliation, produits dérivés, revenus hors plateforme

Pour de nombreux créateurs non liés au jeu vidéo, les abonnements et les dons représentent 70 à 85 % de leurs revenus totaux.

Revenus par taille de chaîne (hors jeux vidéo)

Petits streamers non liés au jeu vidéo (1 à 25 spectateurs en moyenne)

Les contenus non liés au jeu vidéo peuvent être monétisés étonnamment tôt.

  • Abonnements : 40 à 250 dollars
  • Dons et bits : 40 à 300 dollars
  • Publicités : 5 à 30 dollars

Estimation mensuelle totale : 85 à 580 dollars

De nombreux petits streams de type « Just Chatting » surpassent les streams de jeux vidéo qui comptent deux fois plus de spectateurs.

Streamers non liés au jeu vidéo de taille moyenne (25 à 100 spectateurs en moyenne)

C'est là que les contenus non liés au jeu vidéo deviennent financièrement intéressants.

  • Abonnements : 600 $ à 2 500
  • Dons et bits : 400 $ à 2 000
  • Publicités : 50 $ à 300
  • Parrainages : 200 $ – 2 000 $

Estimation mensuelle totale : 1 250 $ à 6 800

À ce niveau, de nombreux créateurs passent au streaming à temps partiel ou à temps plein.

Grands streamers non liés au jeu vidéo (100 à 500 spectateurs en moyenne)

Le contenu non lié au jeu vidéo s'adapte extrêmement bien.

  • Abonnements : 3 500 $ – 12 000
  • Dons et petits dons : 2 000 $ à 8 000
  • Publicités : 300 $ à 1 500
  • Parrainages : 1 000 $ – 15 000 $

Estimation mensuelle totale : 6 800 $ à 36 500 $+

Créateurs non liés au jeu vidéo les plus populaires (plus de 500 spectateurs en moyenne)

Au sommet, les contenus non liés au jeu vidéo génèrent souvent des revenus supérieurs à ceux du jeu vidéo.

  • Abonnements : 10 000 $ à 50 000 $+
  • Dons et petits dons : 5 000 $ à 30 000 $+
  • Publicités : 1 000 $ – 10 000
  • Parrainages : 5 000 $ à 50 000 $+

Estimation mensuelle totale : 21 000 $ à 140 000 $+

Gains par heure de visionnage (pourquoi c'est important)

Cet indicateur montre pourquoi les contenus non liés au jeu vidéo sont si puissants.

Gains typiques par heure de visionnage

  • Streams de jeux vidéo : 0,01 $ – 0,15
  • Streams non liés aux jeux vidéo : 0,10 $ – 0,80 $+

Cela signifie qu'un stream non lié au jeu vidéo avec 50 spectateurs peut rapporter autant qu'un stream lié au jeu vidéo avec 300 spectateurs.

Publicités vs abonnements dans le contenu non lié au jeu

Les publicités sont importantes, mais bien moins que le soutien de la communauté.

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Répartition type des revenus :

  • Abonnements : 45 à 60 %
  • Dons et bits : 25 à 40 %
  • Publicités : 5 à 15 %
  • Parrainages : variables, souvent importants

Les longues durées de visionnage améliorent les revenus publicitaires, mais les publicités ne sont jamais le principal moteur.

Pourquoi les marques préfèrent les créateurs non liés au jeu vidéo

Les sponsors privilégient souvent les contenus non liés au jeu vidéo pour les raisons suivantes :

  • La personnalité du streamer est le produit
  • L'engagement dans le chat est visible
  • Les produits peuvent être discutés naturellement
  • La confiance est plus élevée que dans les streams de gameplay

Cela conduit à :

  • Sponsorings à CPM plus élevé
  • Contrats de marque à long terme
  • Plus grande liberté créative

Pour de nombreux créateurs, les contrats avec les marques dépassent les revenus générés par Twitch.

Pourquoi de nombreux streamers s'éloignent du jeu vidéo

À mesure que leurs chaînes se développent, de nombreux créateurs se tournent vers :

  • Plus de segments Just Chatting
  • Diffusions IRL
  • Contenu lifestyle et opinions

Non pas parce que les jeux vidéo ne sont pas rentables, mais parce que les contenus non liés aux jeux vidéo sont plus efficaces en termes de monétisation et dépendent moins des compétences ou de la concurrence.

Le contenu non lié aux jeux vidéo est-il saturé ?

Certaines catégories (comme Just Chatting) sont saturées, mais :

  • La demande est énorme
  • Les spectateurs recherchent des personnalités, pas des jeux
  • Une image de marque forte reste gagnante

Une voix unique est plus importante que la taille de la catégorie.

Réponse finale : potentiel de revenus des contenus non liés au jeu vidéo sur Twitch

Le contenu non lié au jeu sur Twitch offre l'un des potentiels de revenus les plus élevés de la plateforme:

  • Monétisation plus rapide avec moins de spectateurs
  • Gagnez plus par heure de visionnage
  • Meilleure conversion en abonnements
  • Génère des dons et des Bits plus élevés
  • Attire des sponsors plus importants

Pour les créateurs qui se concentrent sur les revenus plutôt que sur la compétition, le contenu non lié au jeu est souvent le moyen le plus efficace d'obtenir des revenus durables sur Twitch.

Sur Twitch, les gens ne paient pas pour le gameplay, mais pour la connexion.

Felix Rose-Collins

Felix Rose-Collins

Ranktracker's CEO/CMO & Co-founder

Felix Rose-Collins is the Co-founder and CEO/CMO of Ranktracker. With over 15 years of SEO experience, he has single-handedly scaled the Ranktracker site to over 500,000 monthly visits, with 390,000 of these stemming from organic searches each month.

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