イントロ
ストリーマーがカテゴリーを選ぶ際に最もよく聞く質問の一つは、Twitchがゲーム配信とIRL(ただおしゃべり)コンテンツのどちらに多く支払うかです。簡潔に答えると:
Twitchはカテゴリーによって直接的な報酬額に差を設けていませんが、実際にはIRLコンテンツの方が収益が高くなる傾向があります。
この差 は、Twitchの偏りではなく、エンゲージメント、視聴時間、収益化行動に起因します。
本記事では以下を解説します:
- Twitchにおけるゲーム配信とIRL配信の報酬体系
- 広告収入とCPMの違い
- カテゴリー別サブスクリプションと寄付行動
- 視聴者1時間あたりの収益
- 規模別に見た収益性の高いカテゴリー
Twitchの配信者への支払い方法(カテゴリーはルールを変えない)
Twitchはカテゴリーに関係なく、クリエイターに同じ方法で報酬を支払います:
- 広告:広告インプレッション(CPM/RPM)に基づく
- サブスクリプション:月次継続収益
- Bits & 寄付:視聴者主導型
- スポンサーシップ:外部、エンゲージメントベース
ゲームやIRLコンテンツ向けの組み込みボーナスは存在しません。Twitchは次のように述べていません:
「ゲーム配信はCPMが高い」
収益は視聴者の行動によって決まります。
広告収益:ゲーム vs IRL
カテゴリーを問わずCPMは同水準
典型的なTwitchのCPM:
- 広告インプレッション1,000回あたり2~10ドル
ゲーム配信とIRL配信はどちらもこの範囲に収まる。
効果的なSEOのためのオールインワン・プラットフォーム
ビジネスが成功する背景には、強力なSEOキャンペーンがあります。しかし、数え切れ ないほどの最適化ツールやテクニックがあるため、どこから手をつければいいのかわからないこともあります。でも、もう心配はありません。効果的なSEOのためのオールインワンプラットフォーム「Ranktracker」を紹介します。
ただし、RPM(1,000回視聴あたりの収益)はしばしば異なる。
IRL配信が広告でより収益を上げやすい理由
IRL配信(雑談、旅行、ライフスタイル)には以下が共通する傾向がある:
- 平均視聴時間の延長
- シーン切り替えの減少
- 広告中の視聴者離脱率低下
その結果:
- 視聴者あたりの広告インプレッション数増加
- 広告完了率の向上
- 効果的なRPMの向上
典型的なRPM範囲:
- ゲーム:$0.50 – $2.50
- IRL / 雑談配信:$1.50 – $4.00+
広告単価が高いからではなく、視聴者が長く滞在するからです。
サブスクリプション:IRLが優位に立つ分野
サブスクリプションはTwitch最大の収入源であり、ここでIRLが真価を発揮します。
ゲーム配信
- 視聴者はゲームプレイに集中
- 直接的な交流が少ない
- 感情的な結びつきが弱い
- サブ登録率の低下
IRL / ただおしゃべりする配信
- 直接会話
- 個人的なつながり
- コミュニティ主導型コンテンツ
- 高い忠誠心
典型的なサブスクリプション転換率:
- ゲーム:1~3%
- IRL / 単なるチャット:3~8%以上
この差は時間の経過とともに膨大な差となる。
寄付とBits:最大の差
ここでIRLコンテンツがゲームコンテンツを圧倒的に上回るケースが多い。
ゲーム配信
- 勝敗に連動した寄付
- 交流頻度が低い
- 視聴者1人あたりの平均寄付額が低い
IRL/雑談配信
- 視聴者が認められ、声を聞いてもらえていると感じる
- 感動的な瞬間がライブで発生
- 寄付通知が番組の一部となる
- より自発的な支援
視聴者1時間あたりの収益(寄付金&Bits):
- ゲーム分野:$0.01 – $0.08
- IRL:0.05~0.30ドル以上
多くのIRL配信は、ゲーム配信が広告+寄付で得る収益よりも、寄付だけでより多くの収益を得ている。
視聴者時間あたりの収益(最適な比較指標)
カテゴリーを公平に比較する場合、視聴者時間あたりの収益が真実を物語る。
ゲーム配信
- 小規模チャンネル: $0.01 – $0.04
- 中規模チャンネル: $0.04 – $0.10
- 大規模チャンネル: $0.10 – $0.20以上
IRL/雑談配信
- 小規模チャンネル: $0.05 – $0.10
- 中規模: $0.10 – $0.30
- 大規模: $0.30 – $0.80以 上
これが、多くのクリエイターが視聴者を獲得するとゲーム配信からIRL配信へ移行する理由だ。
スポンサー契約:IRLが優位
ブランドがIRLコンテンツを好む主な理由は:
- 配信者の個性が前面に出ている
- 製品について自然に議論できる
- チャットでエンゲージメントが可視化される
- 視聴者の信頼度が高い
平均的なスポンサーシップの潜在価値:
- ゲーミング:パフォーマンス重視またはニッチな傾向
- IRL(実生活):ライフスタイル全般、テクノロジー、金融、旅行情報など
規模が大きくなると、IRLスポンサーシップはTwitchネイティブ収益を上回る場合が多い。
ゲーム配信が依然として収益面で優位な場合
ゲーミングがIRLを上回る場合:
- 配信者はエリートまたは高度なスキルを持つ
- ゲームに大規模な競技プレイヤー層が存在
- ストリーマーはトーナメントに注力している
- コンテンツが希少または教育的
- クリエイターがeスポーツ支援を受けている
トップクラスの競技ゲーマーは巨額の収入を得られるが、平均的なゲーム配信者は視聴者1人あたりの収益がIRLクリエイターより低い。
小規模配信者向け:どちらが有利か?
小規模チャンネルの場合:
- ゲーム分野:開始は容易だが収益化は困難
- IRL:開始は難しいが、一定の支持を得れば収益化は容易
IRLは自信と対話スキルが必要だが、少ない視聴者数でも収益化が早い傾向 がある。
カテゴリー切り替え:多くの配信者が両方を組み合わせる理由
成功している多くのストリーマーは:
- ゲーミングで視聴者を集める
- IRLで収益化する
- 「ただおしゃべり」で配信を始める
- ゲームプレイで終了(またはその逆)
このハイブリッド手法が最大化するのは:
- 発見
- エンゲージメント
- 時間あたりの収益
よくある誤解
「TwitchはIRL配信に高額を支払う」 誤り。視聴者はIRL配信でより多く支払う。
「ゲーム配信はお金にならない」 誤り。視聴者一人あたりの収益化が難しくなっただけです。
「IRLでは広告収入が重要」 サブスクリプションと寄付が依然として両方で主流です。
最終回答:TwitchはゲームコンテンツとIRLコンテンツのどちらに高い報酬を支払うのか?
Twitchの報酬率は同じだが、IRLコンテンツの方が収益は高い傾向にある。
実践的な結論:
- IRL/雑談配信は視聴者1人あたりの収益が高い
- ゲーム配信は規模とスキルに依存する度合いが高い
- IRLは少ない視聴者数でより早く収益化できる
- ゲーミングは最高レベルで勝てる
視聴者1人あたりの最大収入を目指すなら、IRLコンテンツが有利。 競技性・ゲームプレイ・eスポーツを目指すなら、ゲームコンテンツが依然有効。
Twitchでは、カテゴリーよりもエンゲージメントが常に勝る。

