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Twitchにおける非ゲームコンテンツ——「Just Chatting」「IRL」「音楽」「クリエイティブ」「フィットネス」「料理」「教育」など——は、同プラットフォームで最も収益性の高いコンテンツの一つとして静かに台頭している。多くの場合、非ゲーム配信は視聴者数が少ないにもかかわらず、従来のゲーム配信よりも視聴者一人あたりの収益が高い。
その理由は単純だ:非ゲームコンテンツはエンゲージメントを最大化し、Twitchにおいてエンゲージメントこそが視聴者をサブスクライバー、寄付者、長期的な支援者に変える原動力となる。
本記事では以下の点を解説します:
- 非ゲームコンテンツが収益化に優れる理由
- コンテンツタイプ別収益ポテンシャル
- チャンネル規模別の収益
- 非ゲーム配信における広告収入 vs サブスクリプション vs 寄付
- 多くのフルタイムストリーマーがゲームから離れる理由
非ゲームコンテンツが視聴者1人あたりでより多くの収益を生む理由
Twitchは非ゲームカテゴリーに対して高い報酬率を設定しているわけではありません。その優位性は視聴者の行動に由来します。
非ゲーム配信には一般的に以下の特徴があります:
- チャットとの直接対話
- より強い感情的つながり
- 平均視聴時間の延長
- サブスクリプション転換率の向上
- より頻繁な寄付とBits
- スポンサーシップの訴求力向上
視聴者はゲームプレイではなく配信者そのものを観ているため、収益化の効率が劇的に向上する。
Twitchにおける非ゲームコンテンツの主な種類
非ゲームコンテンツは複数のカテゴリーにまたがり、それぞれ異なる強みを持っています。
Just Chatting
非ゲームカテゴリーの中で最大かつ最も収益性の高いカテゴリー。
- 会話型配信
- リアクトコンテンツ
- 解説、意見、ストーリーテリング
Twitch 全体でも最も収益性の高いカテゴリーであることが多い。
IRL(実生活)
- 旅行配信
- 日常のVlog
- イベント、散歩ストリーム
IRLコンテンツは、長時間の配信と高い視聴者維持率という利点があります。
クリエイティブ
- アートとイラスト
- グラフィックデザイン
- 3Dモデリング
- DIYとクラフト
クリエイティブ配信は規模は小さいが非常に忠実な視聴者を惹きつける。
音楽
- ライブパフォーマンス
- 作曲
- DJセット
音楽配信は、特にライブパフォーマンス中に、強いサブスクライバーと寄付文化を有しています。
フィットネス、料理、ライフスタイル
- ホームワークアウト
- 食事の準備
- ウェルネスコンテンツ
これらのニッチ分野は、スポンサー契約やアフィリエイト契約を通じて収益化が容易です。
教育・技術コンテンツ
- コーディング
- SEO、マーケティング、ビジネス
- 言語学習
視聴者数は少ないが、非常に高い支払い意欲がある。
非ゲーミング配信者の収益化方法
非ゲームコンテンツもTwitchの収益化ツールを利用しますが、その比重が異なります。
- 定期購読(最大の収益源)
- 寄付とBits(非常に強い)
- 広告(二次的)
- スポンサーシップ&ブランド契約(しばしば重要)
- アフ ィリエイトリンク、グッズ、プラットフォーム外収入
多くの非ゲームクリエイターにとって、サブスクリプションと寄付が総収入の70~85%を占めています。
チャンネル規模別収益(非ゲーム系)
小規模非ゲーム配信者(平均視聴者数1~25人)
非ゲームコンテンツは驚くほど早い段階で収益化が可能です。
- サブスクリプション:40ドル~250ドル
- 寄付とBits:40ドル~300ドル
- 広告:5ドル~30ドル
推定月間総額:85~580ドル
視聴者数が2倍のゲーム配信を上回る小規模な「ただおしゃべり」配信も少なくありません。
中規模非ゲーム配信者(平均視聴者数25~100人)
ここで非ゲーム配信が経済的に意味を持つようになります。
- 定期購読料:600ドル~2,500ドル
- 寄付とBits:400ドル~2,000ドル
- 広告: $50 – $300
- スポンサーシップ:200ドル~2,000ドル
推定月間総額:1,250~6,800ドル
このレベルでは、多くのクリエイターがパートタイムまたはフルタイムのストリーミングに移行します。
大規模非ゲーム系配信者(平均視聴者数100~500人)
非ゲームコンテンツはスケール性が極めて高い。
- 定期購読: $3,500 ~ $12,000
- 寄付とビット:2,000ドル~8,000ドル
- 広告: $300 ~ $1,500
- スポンサーシップ:1,000ドル~15,000ドル
推定月間総額:6,800ドル~36,500ドル以上
トップ非ゲームクリエイター(平均視聴者数500人以上)
トップレベルでは、非ゲームコンテンツの収益がゲームコンテンツを完全に上回ることも珍しくありません。
- 定期購読料:10,000ドル~50,000ドル以上
- 寄付・ビット:5,000ドル~30,000ドル以上
- 広告:1,000ドル~10,000ドル
- スポンサーシップ:5,000ドル~50,000ドル以上
推定月間総額:21,000ドル~140,000ドル以上
視聴者1時間あたりの収益(重要性)
この指標は、非ゲームコンテンツがなぜそれほど強力なのかを示しています。
視聴者1時間あたりの典型的な収益
- ゲーム配信:0.01ドル~0.15ドル
- 非ゲーム配信:$0.10 – $0.80以上
つまり、視聴者数50人の非ゲーム配信が、視聴者数300人のゲーム配信と同等の収益を上げられる可能性があるということです。
非ゲームコンテンツにおける広告収入とサブスクリプション収入
広告収入は重要だが、コミュニティからの支援には遠く及ばない。
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典型的な収益配分:
- サブスクリプション: 45–60%
- 寄付&Bits:25~40%
- 広告収入:5~15%
- スポンサー契約:変動制、高額な場合が多い
視聴時間が長いほど広告収入は向上しますが、広告が主な収益源になることはありません。
ブランドが非ゲームクリエイターを好む理由
スポンサーが非ゲームコンテンツを好む理由は:
- 配信者の個性が商品である
- チャットのエンゲージメントは可視化されています
- 製品について自然に議論できます
- 信頼性はゲームプレイ配信よりも高い
これにより以下が実現する:
- スポンサー契約のCPM単価が高い
- 長期的なブランド契約
- より創造的な自由度
多くのクリエイターにとって、ブランド契約による収入はTwitch単体の収入を上回る。
多くのストリーマーがゲーム配信から離れる理由
チャンネルが成長するにつれ、多くのクリエイターは以下へ移行する:
- 「ただおしゃべり」コーナーの増加
- IRL配信
- ライフスタイルと意見コンテンツ
ゲームが収益化できないからではなく、非ゲームコンテンツの方が効率的に収益化でき、スキルや競争への依存度が低いからです。
非ゲームコン テンツは飽和状態か?
一部のカテゴリー(例:Just Chatting)は過密状態だが:
- 需要は膨大
- 視聴者はゲームではなくパーソナリティを閲覧
- 強力なブランディングが依然として勝つ
カテゴリー規模よりも、独自の視点が重要だ。
最終結論:Twitchにおける非ゲームコンテンツの収益可能性
Twitchにおける非ゲームコンテンツは、プラットフォーム上で最も高い収益可能性を秘めている:
- 少ない視聴者数でも収益化が早い
- 視聴者1時間あたりの収益が高い
- サブスクリプションへの転換率が高い
- より高い寄付金とBitsを生成する
- より強力なスポンサーシップを獲得
競争よりも収入を重視するクリエイターにとって、非ゲームコンテンツは持続可能なTwitch収益を得る最も効率的な道であることが多い。
Twitchでは、視聴者はゲームプレイそのものではなく、つながりのために課金するのです。

