Sissejuhatus
Tänapäeval on paljude mängurakenduste kõige kasutatavam funktsioon midagi, mis ei ole seotud põhimänguga. See on edetabel. Igapäevane väljakutse. Teade „Sinu sõber ületas just sinu skoori”. Meelelahutustoode muutus vaikselt millekski muuks ja enamik arendusmeeskondi ei märganud seda hetke.
Üksikmängust sotsiaalseks arhitektuuriks
Varased mobiilimängud olid loodud tööle sõitmiseks. Üksikmängijale mõeldud, iseseisvad, edetabeliga, nii et tehniliselt võis öelda, et neil oli sotsiaalne komponent. Siis tulid kordamängulised mitme mängijaga mängud, millele järgnesid reaalajas mängude kokkuviimine, ja tööstus käsitles iga sammu pigem tehnilise uuendusena kui käitumuslikuna.
Tegelikult oluline muutus toimus hiljem. Kui minimängud hakkasid ilmuma mänguvälistesse platvormidesse, Discord Activities, LinkedIn'i igapäevane mõistatus, Duolingo sõprade järjestikused mängud, ei lisanud need lihtsalt lõbu. Nad ehitasid sotsiaalseid graafe. Iga jagatud skoor, iga kontaktile saadetud väljakutse, iga võistluslik teade on andmepunkt selle kohta, kes keda tunneb ja kui tihti nad suhtlevad. Arendajate jaoks ei ole see kaasatuse andmed. See on infrastruktuur.
Rakendused, mis seda mõistavad, ei loo mänge. Nad loovad põhjuseid, miks inimesed peaksid oma platvormis suhtlema.
Sweepstakes Casinos mõistis seda varakult
Sweepstakes-kasiinod on siin uurimist väärt, sest nad lahendasid selle probleemi versiooni aastaid enne, kui see muutus moes peavoolu rakenduste arenduses. Nende kasutajad ei tule tagasi ainult sellepärast, et nad vajavad väljundit oma lemmikkasiinomängude mängimiseks, vaid nad tulevad tagasi mängu ümbritseva tõttu. Vestlusribad, kingituste mehhanismid, avalikud edetabelid, sotsiaalne rituaal ilmuda samasse virtuaalsesse lauda koos kellegagi, kellega oled varem mänginud.
Sweepstakes-mudel eraldas rahalised panused sotsiaalsest osalusest. Kuna sisenemismehhanism põhineb müntidel, mitte sissemaksetel, kaob sõbra kutsumise pingutus. Ei ole enam kõhklusi, et „ma ei taha oma sõpra hasartmängudesse meelitada”. See üks disainilahendus muutis sotsiaalse kihi kättesaadavaks viisil, mida traditsioonilised online-kasiinod ei suutnud kunagi saavutada.
Minimäng kui kliendilojaalsuse mootor
Igapäevased minimängud teevad midagi, mida põhitoode tavaliselt ei suuda: nad loovad madala pühendumusega, kõrge sagedusega tagasiside ringi. Need võtavad aega kaks minutit, on lihtne jagada ja neid on võimatu ignoreerida, kui teie kolleeg just oma skoori postitas.
Vaadake väljaspool hasartmänge ja muster kordub. Fintech-rakendused on loonud säästmise väljakutsed, kus rühmad võistlevad nädalaste eesmärkide saavutamise nimel. Fitnessiplatvormid muutsid sammude loendamise sõpradevaheliseks võistluseks. Toidu kättetoimetamise rakendus kasutas järjestikuste tellimuste puhul järjestuse mehhanismi, mis ei olnud seotud näljaga, vaid ahela katkemise vältimisega. Igal juhul kestis minimäng kauem kui kampaania, mille raames see käivitati, sest selle loodud sotsiaalne käitumine muutus iseseisvaks.
Kõik-ühes platvorm tõhusaks SEO-ks
Iga eduka ettevõtte taga on tugev SEO-kampaania. Kuid kuna on olemas lugematu hulk optimeerimisvahendeid ja -tehnikaid, mille hulgast valida, võib olla raske teada, kust alustada. Noh, ärge kartke enam, sest mul on just see, mis aitab. Tutvustan Ranktracker'i kõik-ühes platvormi tõhusaks SEO-ks.
Oleme lõpuks avanud registreerimise Ranktracker täiesti tasuta!
Loo tasuta kontoVõi logi sisse oma volituste abil
Minimängu ümber olev sotsiaalne kiht on sageli mängust endast veelgi püsivam. Kasutajad, kes mängimise lõpetavad, vaatavad ikkagi edetabelit. Nad saadavad ikkagi väljakutseid. Mäng lõpeb, aga sotsiaalne harjumus jääb.
Mida arendajad ikka veel valesti teevad
Enamik meeskondi loob mitme mängija funktsioone kasutajate hankimiseks. Lisatakse nupp „mängi sõpradega”, korraldatakse kutsete kampaania, edastatakse soovituste arv juhtkonnale. Sotsiaalset komponenti käsitletakse kasvu edendajana, mitte toote alusena.
Ebaõnnestumised on ettearvatavad. Sundivated küsimused, mis paluvad teil ühendada oma kontaktid enne, kui olete ühtegi vooru mänginud. Kutsevood, mis nõuavad, et teine inimene alla laadiks rakenduse, loob kontot ja kinnitaks oma e-posti aadressi, enne kui midagi sotsiaalset saab toimuda. Edetabelid, mis on täis võõraid inimesi, keda keegi ei tunne, ja mis on järjestatud näitajate järgi, mis kedagi ei huvita. Need ei ole halvad rakendused heast ideest. Need on õiged funktsioonid, mis on loodud valel põhjusel.
Sotsiaalne arhitektuur peab olema kavandatud enne esimese ekraani wireframe'i loomist, mitte lisatud neljateistkümnendas sprindis, kuna kasutajate säilitamise näitajad olid nõrgad.
Platvormimäng
Mõned praegu rakenduste arendamise kõige huvitavamad sammud on seotud ettevõtetega, kellel pole mingit erilist põhjust mängude valdkonnas tegutseda, kuid kes ikkagi loovad minimänge. Nad ei taha teenida meelelahutusest tulu. Nad kasutavad mänge platvormi lukustamise mehhanismina. Kui teie rakendus on koht, kus inimesed koos mängivad, on seda raskem asendada kui rakendust, mis lihtsalt teeb midagi kasulikku.
Kasulik rakendus konkureerib funktsioonide poolest. Sotsiaalne platvorm konkureerib suhete poolest. Need on väga erinevad konkurentsieelised.
Küsimus, mida arendusmeeskonnad peaksid endalt küsima, ei ole see, kas lisada minimäng. Küsimus on selles, kas toode on üldse loodud sotsiaalse infrastruktuuri toetamiseks, mida mängustuudiod on teadlikult peaaegu kümme aastat ehitanud. Enamik rakendusi ei ole seda teinud. See lõhe on vähenemas ja seda kõige kiiremini vähendavad ettevõtted ei ole need, kellel on suurimad insenerimeeskonnad. Need on need, kes mõistsid varakult, et inimesed ei taha lihtsalt midagi teha. Nad tahavad kuskil olla.

