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Votre application de jeu est-elle en fait un centre social ? L'évolution des mini-jeux multijoueurs

  • Felix Rose-Collins
  • 4 min read

Introduction

Social Hub

La fonctionnalité la plus utilisée dans de nombreuses applications de jeux vidéo aujourd'hui n'a rien à voir avec le jeu principal. Il s'agit du classement. D'un défi quotidien. D'une notification indiquant « votre ami vient de battre votre score ». Le produit de divertissement s'est discrètement transformé en quelque chose d'autre, et la plupart des équipes de développement n'ont pas remarqué ce changement.

Du jeu solo à l'architecture sociale

Les premiers jeux mobiles étaient conçus pour les trajets quotidiens. Ils étaient solo, autonomes et comportaient un classement, ce qui permettait techniquement de dire qu'ils avaient une composante sociale. Puis sont arrivés les jeux multijoueurs au tour par tour, suivis par les matchs en temps réel, et l'industrie a considéré chaque étape comme une amélioration technique plutôt que comportementale.

Le changement qui a vraiment compté est survenu plus tard. Lorsque des mini-jeux ont commencé à apparaître sur des plateformes non ludiques, comme Discord Activities, le puzzle quotidien de LinkedIn ou les séries d'amis de Duolingo, ils ne se contentaient pas d'ajouter du plaisir. Ils construisaient des graphiques sociaux. Chaque score partagé, chaque défi envoyé à un contact, chaque notification compétitive est un point de données sur qui connaît qui et à quelle fréquence ils interagissent. Pour les développeurs, ce ne sont pas des données d'engagement. C'est une infrastructure.

Les applications qui comprennent cela ne créent pas des jeux. Elles créent des raisons pour que les gens restent en contact au sein de leur plateforme.

Les casinos à tirage au sort l'ont compris très tôt

Les casinos à tirage au sort méritent d'être étudiés ici, car ils ont résolu une version de ce problème des années avant qu'il ne devienne à la mode dans le développement d'applications grand public. Leurs utilisateurs ne reviennent pas uniquement parce qu'ils ont besoin d'un exutoire pour jouer à leurs jeux de casino préférés, ils reviennent à cause de ce qui entoure le jeu. Les chats, les mécanismes de cadeaux, les classements publics, le rituel social qui consiste à se présenter à la même table virtuelle que quelqu'un avec qui vous avez déjà joué.

Le modèle des jeux-concours a spécifiquement permis de dissocier les enjeux financiers de la participation sociale. Comme le mécanisme d'entrée est basé sur des pièces plutôt que sur des dépôts, la friction liée à l'invitation d'un ami disparaît. Il n'y a plus d'hésitation du type « je ne veux pas inciter mon ami à jouer ». Cette décision de conception a rendu la couche sociale accessible d'une manière que les casinos en ligne traditionnels n'ont jamais réussi à faire.

Le mini-jeu comme moteur de fidélisation

Les mini-jeux quotidiens accomplissent quelque chose que le produit principal ne peut généralement pas faire : ils créent une boucle de retour à faible engagement et à haute fréquence. Ils ne prennent que deux minutes, sont faciles à partager et impossibles à ignorer lorsque votre collègue vient de publier son score.

Au-delà du jeu, le schéma se répète. Les applications Fintech ont mis en place des défis d'épargne où des groupes s'affrontent pour atteindre des objectifs hebdomadaires. Les plateformes de fitness ont transformé le comptage des pas en compétitions en direct entre amis. Une application de livraison de repas a mis en place un mécanisme de série autour de commandes consécutives qui n'avait rien à voir avec la faim, mais tout à voir avec le fait de ne pas rompre la chaîne. Dans chaque cas, le mini-jeu a survécu à la campagne qui l'avait lancé, car le comportement social qu'il a créé est devenu autonome.

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La dimension sociale d'un mini-jeu est souvent plus forte que le jeu lui-même. Les utilisateurs qui arrêtent de jouer continuent de consulter le classement. Ils continuent d'envoyer des défis. Le jeu se termine, mais l'habitude sociale perdure.

Ce que les développeurs continuent de mal comprendre

La plupart des équipes créent des fonctionnalités multijoueurs à des fins d'acquisition. Elles ajoutent un bouton « Jouer avec des amis », lancent une campagne d'invitation et communiquent les chiffres de parrainage à la direction. La composante sociale est considérée comme un levier de croissance, et non comme le fondement du produit.

Les modes d'échec sont prévisibles. Des invites forcées vous demandant de connecter vos contacts avant même d'avoir joué une seule partie. Des flux d'invitation qui obligent l'autre personne à télécharger l'application, à créer un compte et à vérifier son adresse e-mail avant que toute interaction sociale ne puisse avoir lieu. Des classements remplis d'inconnus que personne ne reconnaît, triés selon des critères dont personne ne se soucie. Ce ne sont pas de mauvaises exécutions d'une bonne idée. Ce sont les bonnes fonctionnalités créées pour de mauvaises raisons.

L'architecture sociale doit être conçue avant la création du premier wireframe, et non ajoutée au quatorzième sprint parce que les chiffres de rétention sont décevants.

La plateforme

Certaines des initiatives les plus intéressantes dans le domaine du développement d'applications impliquent actuellement des entreprises qui n'ont aucune raison particulière d'être présentes dans le secteur des jeux, mais qui créent néanmoins des mini-jeux. Elles ne recherchent pas les revenus générés par le divertissement. Elles utilisent les jeux comme un mécanisme de fidélisation à la plateforme. Si votre application est un lieu où les gens jouent ensemble, elle devient plus difficile à remplacer qu'une application qui se contente de faire quelque chose d'utile.

Une application utile rivalise sur le plan des fonctionnalités. Une plateforme sociale rivalise sur le plan des relations. Il s'agit là de deux avantages concurrentiels très différents.

La question que les équipes de développement devraient se poser n'est pas de savoir s'il faut ajouter un mini-jeu. Il s'agit plutôt de savoir si le produit a été conçu pour prendre en charge une infrastructure sociale, comme celles que les studios de jeux vidéo ont délibérément mises en place depuis près d'une décennie. La plupart des applications ne l'ont pas été. Cet écart se réduit, et les entreprises qui le comblent le plus rapidement ne sont pas celles qui disposent des équipes d'ingénieurs les plus importantes. Ce sont celles qui ont compris très tôt que les gens ne veulent pas seulement avoir quelque chose à faire. Ils veulent avoir un endroit où être.

Felix Rose-Collins

Felix Rose-Collins

Ranktracker's CEO/CMO & Co-founder

Felix Rose-Collins is the Co-founder and CEO/CMO of Ranktracker. With over 15 years of SEO experience, he has single-handedly scaled the Ranktracker site to over 500,000 monthly visits, with 390,000 of these stemming from organic searches each month.

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