Įvadas
Daugelyje šiandieninių žaidimų programėlių labiausiai naudojama funkcija neturi nieko bendra su pagrindiniu žaidimu. Tai lyderių lentelė. Kasdienis iššūkis. Pranešimas „Jūsų draugas ką tik pranoko jūsų rezultatą“. Pramoginis produktas tyliai tapo kažkuo kitu, o dauguma kūrėjų komandų nepastebėjo, kada tai įvyko.
Nuo solo žaidimo iki socialinės architektūros
Ankstyvieji mobilieji žaidimai buvo sukurti kelionėms. Vieno žaidėjo, savarankiški, su lyderių lentele, todėl techniškai galima sakyti, kad jie turėjo socialinę komponentą. Vėliau atsirado ėjimais pagrįsti daugelio žaidėjų žaidimai, po to – realaus laiko porų sudarymas, ir pramonė kiekvieną žingsnį vertino kaip techninį, o ne elgsenos atnaujinimą.
Iš tikrųjų svarbus pokytis įvyko vėliau. Kai mini žaidimai pradėjo atsirasti ne žaidimų platformose, „Discord Activities“, „LinkedIn“ kasdienėse dėlionėse, „Duolingo“ draugų serijose, jie ne tik pridėdavo linksmumo. Jie kūrė socialinius grafikus. Kiekvienas pasidalintas rezultatas, kiekvienas iššūkis, išsiųstas kontaktui, kiekvienas pranešimas apie varžybas yra duomenų taškas apie tai, kas ką pažįsta ir kaip dažnai jie bendrauja. Kūrėjams tai nėra įsitraukimo duomenys. Tai infrastruktūra.
Programos, kurios tai supranta, nekuria žaidimų. Jos kuria priežastis, dėl kurių žmonės lieka platformoje.
Loterijų kazino tai suprato anksti
Loterijų kazino verta čia paminėti, nes jie išsprendė šią problemą dar prieš tai tapdami madingi pagrindinių programų kūrimo srityje. Jų vartotojai grįžta ne tik todėl, kad jiems reikia vietos žaisti mėgstamus kazino žaidimus, bet ir dėl to, kas supa žaidimą. Pokalbių juostos, dovanų mechanizmai, vieši lyderių sąrašai, socialinis ritualas pasirodyti prie to paties virtualaus stalo su kuo nors, su kuo jau esi žaidęs anksčiau.
Loterijų modelis konkrečiai atskyrė piniginius statymus nuo socialinio dalyvavimo. Kadangi įėjimo mechanizmas yra pagrįstas monetomis, o ne indėliais, draugo pakvietimo trintis išnyksta. Nėra jokio „nenoriu įtraukti savo draugo į lošimus“ dvejonių. Šis vienas dizaino sprendimas padarė socialinį sluoksnį prieinamą taip, kaip tradiciniai internetiniai kazino niekada nesugebėjo.
Mini žaidimas kaip lojalumo variklis
Kasdieniniai mini žaidimai daro tai, ko pagrindinis produktas paprastai negali: jie sukuria mažai įsipareigojimų reikalaujančią, dažnai pasikartojančią grįžtamojo ryšio kilpą. Jie trunka dvi minutes, juos lengva dalytis, jų neįmanoma ignoruoti, kai kolega ką tik paskelbė savo rezultatą.
Pažvelkite už žaidimų ribų ir pamatysite, kad šis modelis kartojasi. Fintech programėlės sukūrė taupymo iššūkius, kur grupės varžosi, kad pasiektų savaitinius tikslus. Fitneso platformos pavertė žingsnių skaičiavimą tiesioginėmis varžybomis tarp draugų. Maisto pristatymo programėlė sukūrė serijos mechanizmą, susijusį su iš eilės pateikiamais užsakymais, kuris neturėjo nieko bendro su alkio jausmu, o buvo susijęs tik su grandinės nenutraukimu. Kiekvienu atveju mini žaidimas išliko ilgiau nei jį pradėjusi kampanija, nes jo sukurtas socialinis elgesys tapo savaiminis.
Efektyvaus SEO "viskas viename" platforma
Už kiekvieno sėkmingo verslo slypi stipri SEO kampanija. Tačiau turint daugybę optimizavimo priemonių ir metodų, iš kurių galima rinktis, gali būti sunku žinoti, nuo ko pradėti. Na, nebijokite, nes turiu ką padėti. Pristatome "Ranktracker" "viskas viename" platformą, skirtą efektyviam SEO
Pagaliau pradėjome registruotis į "Ranktracker" visiškai nemokamai!
Sukurti nemokamą paskyrąArba Prisijunkite naudodami savo įgaliojimus
Socialinis mini žaidimo sluoksnis dažnai yra labiau įtraukiantis nei pats žaidimas. Vartotojai, kurie nustoja žaisti, vis tiek tikrina lyderių lentelę. Jie vis tiek siunčia iššūkius. Žaidimas baigiasi, bet socialinis įprotis išlieka.
Ką kūrėjai nuolat daro klaidingai
Dauguma komandų kuria daugelio žaidėjų funkcijas siekdamos pritraukti naujų žaidėjų. Prideda mygtuką „žaisti su draugais“, vykdo kvietimo kampaniją, praneša vadovams apie rekomendacijų skaičių. Socialinis komponentas traktuojamas kaip augimo svertas, o ne kaip produkto pagrindas.
Nesėkmės yra nuspėjamos. Priverstiniai raginimai prisijungti prie savo kontaktų, dar prieš pradedant žaisti. Kvietimų srautas, reikalaujantis, kad kitas asmuo atsisiųstų programą, susikurtų paskyrą ir patvirtintų savo el. paštą, prieš pradedant bet kokią socialinę veiklą. Lyderių lentelės, užpildytos niekam nežinomais žmonėmis, surūšiuotos pagal niekam nerūpimus rodiklius. Tai nėra blogas geros idėjos įgyvendinimas. Tai yra teisingos funkcijos, sukurtos dėl neteisingos priežasties.
Socialinė architektūra turi būti suprojektuota prieš kuriant pirmąjį ekrano maketą, o ne pridėta keturioliktajame sprinte, nes išlaikymo rodikliai buvo prasti.
Platformos žaidimas
Kai kurie iš įdomiausių žingsnių programėlių kūrimo srityje šiuo metu yra susiję su įmonėmis, kurios neturi jokios ypatingos priežasties užsiimti žaidimais, bet vis tiek kuria mini žaidimus. Jos nesiekia pramogų pajamų. Jos naudoja žaidimus kaip platformos užrakto mechanizmą. Jei jūsų programėlė yra vieta, kur žmonės žaidžia kartu, ją pakeisti tampa sunkiau nei programėlę, kuri tiesiog atlieka kažką naudingo.
Naudinga programėlė konkuruoja funkcijomis. Socialinė platforma konkuruoja santykiais. Tai labai skirtingi konkurenciniai pranašumai.
Klausimas, kurį turėtų užduoti kūrimo komandos, nėra ar pridėti mini žaidimą. Ji yra, ar produktas buvo suprojektuotas taip, kad palaikytų socialinę infrastruktūrą, kurią žaidimų studijos sąmoningai kūrė beveik visą dešimtmetį. Dauguma programėlių nebuvo tokios. Šis atotrūkis mažėja, o greičiausiai jį mažinančios įmonės nėra tos, kurios turi didžiausias inžinierių komandas. Tai yra tos, kurios anksti suprato, kad žmonės nori ne tik kažką veikti. Jie nori turėti vietą, kur būti.

