Įvadas
Kiekvienas užbaigtas žaidimas slepia chaotišką pradžią. Tai, kas išleidimo dieną atrodo sklandu, paprastai prasideda fragmentais: beveik veikiančia mechanika, daug žadančia vizualine nuotaika, grubiu valdymo testu, lygio maketu, kuriame daugiau spragų nei tikrumo. Visuomenė mato išbaigtą versiją. Studija mato nepatogų etapą, kuriame dar niekas nėra elegantiška, bet kažkas pradeda kvėpuoti.
„Unity“ žaidimų studijoje ta ankstyvoji fazė yra ne tiek susijusi su akimirksniu pasirodančiu genialumu, kiek su instinkto pavertimu struktūra. Maža idėja turi išgyventi susidūrimą su įrankiais, laiko apribojimais, našumo tikslais ir gamybos realybe. Koncepcija gali skambėti įdomiai susitikime, bet tikrasis išbandymas prasideda tada, kai ta koncepcija patenka į variklį ir prašo tapti judesiu, laiku, sąsaja, atsiliepimais ir srautu.
Pirmoji koncepcija paprastai yra mažesnė nei galutinis pasiūlymas
Daugelis žmonių įsivaizduoja, kad žaidimo kūrimas prasideda nuo milžiniškos dizaino biblijos. Kartais taip ir būna. Dažniau pradžia yra daug paprastesnė. Judėjimo stilius atrodo geras. Kameros kampas sukuria tinkamą įtampą. Dėlionės taisyklė siūlo daugiau galimybių nei tikėtasi. To paprastai pakanka pradžiai.
Šiuo metu tikslas nėra tobulumas. Tikslas yra įrodymas. Studija nori žinoti, ar pagrindinis jausmas turi kokią nors reikšmę. Ar mechanika gali išlaikyti dėmesį ilgiau nei trisdešimt sekundžių? Ar ritmas atrodo natūralus? Ar idėja yra pakankamai lanksti, kad galėtų augti nesugriūdama, kai tik ją palies kita sistema?
Štai kodėl ankstyvi „Unity“ darbai dažnai atrodo paprasti. Laikinas menas, neapdorotos aplinkos, nelankstūs animaciniai vaizdai, trūkstantis garsas. Nieko iš to nereiškia, kad projektas yra silpnas. Tai tiesiog reiškia, kad studija pirmiausia užduoda teisingą klausimą: ar čia yra žaidimas, ar tik gražus aprašymas?
Prototipų kūrimas – tai vieta, kur romantika susitinka su realybe
Tai etapas, kuriame daugelis puikių idėjų pralaimi. Mechanika, kuri popieriuje skambėjo naujoviškai, judesyje gali atrodyti pasikartojanti. Stilinga vizualinė kryptis gali būti per sunki tikslinei įrangai. Išradinga sąsaja gali tapti paini, kai įtraukiami realūs įvesties duomenys. „Unity“ padeda komandoms išbandyti šias problemas anksti, o tai yra viena iš priežasčių, kodėl tiek daug studijų ja pasitiki.
Efektyvaus SEO "viskas viename" platforma
Už kiekvieno sėkmingo verslo slypi stipri SEO kampanija. Tačiau turint daugybę optimizavimo priemonių ir metodų, iš kurių galima rinktis, gali būti sunku žinoti, nuo ko pradėti. Na, nebijokite, nes turiu ką padėti. Pristatome "Ranktracker" "viskas viename" platformą, skirtą efektyviam SEO
Pagaliau pradėjome registruotis į "Ranktracker" visiškai nemokamai!
Sukurti nemokamą paskyrąArba Prisijunkite naudodami savo įgaliojimus
Šis variklis suteikia erdvės greitam kartojimui, o tai yra svarbiau, nei dauguma žmonių mano. Žaidimų kūrime greitas, netobulas atsakymas dažnai yra naudingesnis nei graži prielaida. Geriau atrasti silpnąsias vietas „greybox“ versijoje nei gamybos viduryje, kai biudžetas jau pradeda tirpti.
Ankstyvi ženklai, kad prototipas turi realų potencialą
-
Pagrindinis ciklas atrodosuprantamas Žaidėjas gali suprasti pagrindinius veiksmus nesusidurdamas su valdymo sunkumais.
-
Mechanika skatina kartoti Viena sesija natūraliai skatina kitą, o ne sukelia jausmą, kad žaidimas baigėsi per anksti.
-
Projektas gali augti nesugriūdamas Naujos sistemos atrodo įmanomos, nesugriaunant pradinio žaidimo patrauklumo.
-
Komanda pradeda matyti aiškius tolesniusžingsnius Koncepcija kelia gamybos klausimus, kuriuos verta išspręsti, o ne įspėjamuosius ženklus, kuriuos verta ignoruoti.
Geras prototipas neturi įspūdžio daryti visiems. Jis turi tik šiek tiek sudominti komandą.
Menas, kodas ir dizainas turi būti aptariami vienu metu
Žaidžiamas žaidimas neatsiranda, kai vienas skyrius daro kažką herojiško, o visi kiti mandagiai laukia. Procesas yra sudėtingesnis. Dizainui reikia kodo, kad taptų realus. Kodui reikia dizaino, kad išliktų prasmingas. Menui reikia abiejų, kitaip darbas rizikuoja tapti papuošalu sistemai, kuri dar nėra nusprendusi, kuo nori būti.
Sveikoje studijoje šios diskusijos vyksta anksti ir dažnai. Lygio dailininkas gali pastebėti skaitymo problemas, kol jų nepastebės kokybės užtikrinimo komanda. Programuotojas gali atmesti funkciją, kuri skamba protingai, bet sukuria techninę skolą. Dizaineris gali supaprastinti sistemą, nes animacijos laikas atskleidžia geresnį sprendimą. Šie koregavimai nėra nesėkmės ženklai. Tai yra tikrasis darbas.
Kas paprastai paverčia prototipą tikru žaidimu
-
Nuoseklusgrįžtamasis ryšys Judėjimas, garsas, vaizdas ir vartotojo sąsaja pradeda reaguoti kaip viena sistema.
-
Geresnistempas Patirtis įgyja ritmą, o ne atrodo kaip atskirų funkcijų sujungimas.
-
Stabilusveikimas Projektas pradeda veikti patikimai realiomis sąlygomis.
-
Stipresnis tapatybės jausmas Žaidimas nustoja atrodyti kaip bandomoji aplinka ir pradeda atrodyti kaip savas.
Šį pokytį sunku suklastoti. Tam tikru momentu versija nustoja būti „prototipu“ ir tampa „beveik baigta“. Studijos komandos tą momentą pastebi iš karto. Jis turi kitokią reikšmę.
Žaidžiamas nereiškia baigtas
Viena juokinga tiesa apie kūrimą yra ta, kad pirmoji tikrai žaidžiama versija dažnai sukelia tiek susižavėjimą, tiek paniką. Susižavėjimą, nes žaidimas pagaliau egzistuoja tokia forma, kurią galima paliesti, išbandyti ir suprasti. Paniką, nes tuo pačiu metu tampa matomesnės visos likusios silpnosios vietos.
Vis dėlto pasiekus žaidžiamą būseną viskas pasikeičia. Diskusijos tampa aštresnės. Atsiliepimai tampa mažiau abstraktūs. Prioritetus tampa lengviau apginti. Studija nebegina idėjos. Studija kuria realų produktą.
