• Programėlių kūrimas

Mobiliųjų programėlių kūrimo vadovas: Visapusiška apžvalga

  • Irfan Rehman
  • 5 min read
Mobiliųjų programėlių kūrimo vadovas: Visapusiška apžvalga

Įvadas

Mobiliųjų programėlių kūrimas tapo labai svarbiu šiuolaikinio verslo aspektu. Didėjant mobiliųjų įrenginių naudojimo tendencijai, įmonės turi būti pranašesnės už konkurentus ir kurti klientų poreikius atitinkančias programėles.

Tačiau mobiliųjų programėlių kūrimo procesas gali būti gana sudėtingas, ypač pradedantiesiems.

Šiame išsamiame mobiliųjų programėlių kūrimo vadove apžvelgsime visus mobiliųjų programėlių kūrimo aspektus - nuo idėjos generavimo iki diegimo.

Pirmasis žingsnis kuriant mobiliąsias programėles - suprasti programėlių kūrimo pagrindus. Mobiliųjų programėlių kūrimas - tai programinės įrangos, veikiančios mobiliuosiuose įrenginiuose, pavyzdžiui, išmaniuosiuose telefonuose ir planšetiniuose kompiuteriuose, kūrimo procesas.

Mobiliosios programėlės gali būti kuriamos įvairioms platformoms, pavyzdžiui, "iOS", "Android" ir "Windows". Šiame vadove daugiausia dėmesio skirsime programėlių kūrimui "iOS" ir "Android" platformoms.

Mobiliųjų programėlių kūrimo pagrindų supratimas

Norint sukurti mobiliąją programėlę, reikia gerai išmanyti programinės įrangos kūrimo gyvavimo ciklą (SDLC). SDLC yra procesas, apibrėžiantis programinės įrangos kūrimo etapus nuo pradinės idėjos iki galutinio įdiegimo. SDLC apima šiuos etapus:

Idėjų generavimas: Tai etapas, kai sugalvojate savo programėlės idėją.

Susipažinkite su "Ranktracker

Efektyvaus SEO "viskas viename" platforma

Už kiekvieno sėkmingo verslo slypi stipri SEO kampanija. Tačiau turint daugybę optimizavimo priemonių ir metodų, iš kurių galima rinktis, gali būti sunku žinoti, nuo ko pradėti. Na, nebijokite, nes turiu ką padėti. Pristatome "Ranktracker" "viskas viename" platformą, skirtą efektyviam SEO

Pagaliau pradėjome registruotis į "Ranktracker" visiškai nemokamai!

Sukurti nemokamą paskyrą

Arba Prisijunkite naudodami savo įgaliojimus

Reikalavimų rinkimas: Tai etapas, kuriame apibrėžiami programėlės reikalavimai.

Dizainas: Tai etapas, kuriame kuriama programėlės naudotojo sąsaja (UI) ir naudotojo patirtis (UX).

Plėtra: Tai etapas, kuriame kuriamas programėlės kodas.

Testavimas: Tai etapas, kuriame tikrinama, ar programėlėje nėra klaidų ir klaidų.

Diegimas: Tai etapas, kai programėlę paleidžiate programėlių parduotuvėje.

Techninė priežiūra: Tai etapas, kuriame prižiūrite programėlę po jos paleidimo.

Programėlės idėjos apibrėžimas

Defining Your App Idea

Susipažinkite su "Ranktracker

Efektyvaus SEO "viskas viename" platforma

Už kiekvieno sėkmingo verslo slypi stipri SEO kampanija. Tačiau turint daugybę optimizavimo priemonių ir metodų, iš kurių galima rinktis, gali būti sunku žinoti, nuo ko pradėti. Na, nebijokite, nes turiu ką padėti. Pristatome "Ranktracker" "viskas viename" platformą, skirtą efektyviam SEO

Pagaliau pradėjome registruotis į "Ranktracker" visiškai nemokamai!

Sukurti nemokamą paskyrą

Arba Prisijunkite naudodami savo įgaliojimus

Pirmasis žingsnis kuriant mobiliąsias programėles - apibrėžti programėlės idėją. Turite sugalvoti programėlės idėją, kuri atitiktų jūsų tikslinę auditoriją. Jūsų programėlės idėja turėtų išspręsti problemą arba patenkinti jūsų auditorijos poreikį.

Norėdami apibrėžti programėlės idėją, galite atlikti šiuos veiksmus:

Nustatykite problemą arba poreikį: Reikia nustatyti problemą arba poreikį, kurį išspręs jūsų programėlė.

Surenkite smegenų šturmo sprendimus: Galite sugalvoti problemos ar poreikio sprendimo būdus.

Įvertinkite sprendimus: Galite įvertinti sprendimus pagal jų įgyvendinamumą, potencialias pajamas ir rinkos paklausą.

Pasirinkite geriausią sprendimą: Galite pasirinkti geriausią sprendimą, atitinkantį jūsų kriterijus.

Rinkos tyrimų atlikimas

Conducting Market Research

Prieš pradėdami kurti programėlę, turite atlikti rinkos tyrimą, kad suprastumėte savo tikslinę auditoriją ir konkurentus. Rinkos tyrimą galite atlikti atlikdami šiuos veiksmus:

Apibrėžkite tikslinę auditoriją: Tikslinę auditoriją reikia apibrėžti pagal tokius veiksnius kaip amžius, lytis, vieta, interesai ir elgsena.

Išanalizuokite savo konkurentus: Galite išanalizuoti savo konkurentus ištyrę jų programėlių funkcijas, kainas, naudotojų atsiliepimus ir rinkodaros strategijas.

Nustatykite rinkos paklausą: Rinkos paklausą galite nustatyti analizuodami panašių programėlių atsisiuntimų skaičių, įvertinimus ir atsiliepimus programėlių parduotuvėje.

Nustatykite galimus pajamų srautus: Galite nustatyti potencialius pajamų srautus analizuodami panašių programėlių pajamų modelius ir jų kainodaros strategijas.

Vielos karkaso kūrimas

Apibrėžus programėlės idėją ir atlikus rinkos tyrimą, kitas mobiliosios programėlės kūrimo vadovo žingsnis - sukurti vielinį karkasą. Laidinis karkasas - tai vizualus jūsų programėlės išdėstymo ir funkcijų atvaizdavimas.

Tai nedidelio tikslumo prototipas, kuris leidžia išbandyti programėlės funkcionalumą ir naudotojo srautą prieš pradedant kurti vartotojo sąsają.

Jei norite sukurti laidinį karkasą, atlikite šiuos veiksmus:

Apibrėžkite programėlės struktūrą: Turite apibrėžti programėlės struktūrą, pavyzdžiui, ekranų skaičių, jų hierarchiją ir srautą.

Nubraižykite ekranų eskizus: Ekranus galite nubraižyti popieriuje arba naudodamiesi laidų kūrimo įrankiu, pavyzdžiui, "Balsamiq" arba "Sketch". Eskizuose turėtų būti pateiktas naudotojo sąsajos elementų, pavyzdžiui, mygtukų, teksto, paveikslėlių ir meniu, išdėstymas.

Išbandykite naudotojo srautą: Naudotojo srautą galite išbandyti spustelėdami ekranus ir imituodami naudotojo sąveiką. Tai padės jums nustatyti bet kokias naudojimo patogumo problemas ar navigacijos problemas.

Tobulinkite vielinį karkasą: Galite patobulinti karkasą remdamiesi komandos ar suinteresuotųjų šalių atsiliepimais. Tai gali būti susiję su ekranų pridėjimu arba pašalinimu, išdėstymo pakeitimu arba naudotojo srauto modifikavimu.

Vartotojo sąsajos (VSA) kūrimas

Sukūrus pagrindinį modelį, kitas žingsnis - kurti vartotojo sąsają. Vartotojo sąsajos dizainas turėtų būti pagrįstas vieliniu karkasu ir apimti jūsų prekės ženklo identitetą ir vizualinį stilių.

Norėdami sukurti vartotojo sąsają, galite atlikti šiuos veiksmus:

Nustatykite vizualinį stilių: Tai yra, pavyzdžiui, spalvų schema, tipografija ir ikonografija. Jis turėtų atitikti jūsų prekės ženklo identitetą ir tikslinę auditoriją.

Sukurkite vartotojo sąsajos elementus: Vartotojo sąsajos elementus galite kurti naudodami tokias dizaino priemones kaip "Photoshop" arba "Sketch". Šie elementai gali būti mygtukai, piktogramos, tekstas, paveikslėliai ir meniu.

Sukurkite vartotojo sąsajos prototipą: Galite sukurti vartotojo sąsajos prototipą naudodami tokias priemones kaip "InVision" arba "Marvel". Taip galėsite išbandyti programėlės funkcionalumą ir naudotojo patirtį prieš ją kurdami.

Patikrinkite vartotojo sąsają: Naudotojo sąsają galite išbandyti atlikdami naudotojų testavimą arba rinkdami atsiliepimus iš savo komandos ar suinteresuotųjų šalių. Tai padės jums nustatyti bet kokias tinkamumo naudoti problemas ar dizaino problemas.

Tinkamos programėlių kūrimo platformos pasirinkimas

Choosing the Right App Development Platform

Sukūrus vartotojo sąsają, kitas žingsnis - pasirinkti tinkamą programėlės kūrimo platformą. Yra dvi pagrindinės programėlių kūrimo platformos: "iOS" ir "Android". Kiekviena platforma turi savo programavimo kalbų, kūrimo įrankių ir programėlių parduotuvių gairių rinkinį.

Norėdami pasirinkti tinkamą programėlių kūrimo platformą, turite atsižvelgti į šiuos veiksnius:

Tikslinė auditorija: Reikia atsižvelgti į savo tikslinę auditoriją ir platformą, kuria ji greičiausiai naudosis.

Pavyzdžiui, jei jūsų tikslinė auditorija yra daugiausia "iOS" vartotojai, programėlę turėtumėte kurti "iOS".

Programėlės funkcijos: Turite atsižvelgti į savo programėlės funkcijas ir platformos galimybes. Pavyzdžiui, jei jūsų programėlei reikalingos pažangios kameros ar grafikos funkcijos, galbūt norėsite ją kurti "iOS".

Kūrimo ištekliai: Turite atsižvelgti į savo kūrimo išteklius, pvz., savo komandos kompetenciją ir patirtį naudojant platformos programavimo kalbą ir įrankius.

Biudžetas: Turite atsižvelgti į savo biudžetą ir kiekvienos platformos programėlės kūrimo kainą. Kūrimas "iOS" gali būti brangesnis nei kūrimas "Android" dėl "Apple" programuotojų paskyrų ir techninės įrangos kainos.

Programavimo kalbos pasirinkimas

Pasirinkus programėlės kūrimo platformą, kitas žingsnis - pasirinkti programavimo kalbą. Kiekviena platforma turi savo programavimo kalbų ir kūrimo įrankių rinkinį.

"iOS" programėlių kūrime pagrindinė programavimo kalba yra "Swift", nors palaikoma ir "Objective-C". Kuriant "Android" programėles, pagrindinė programavimo kalba yra "Java", nors vis labiau populiarėja "Kotlin".

Norėdami pasirinkti programavimo kalbą, turite atsižvelgti į šiuos veiksnius

Platformos reikalavimai: programavimo kalbą, kurią palaiko programėlių kūrimo platforma ir kuri atitinka platformos reikalavimus.

Kūrėjo kompetencija: Reikia pasirinkti programavimo kalbą, kurią jūsų komanda gerai išmano ir turi patirties ją naudojant. Taip užtikrinsite, kad jūsų komanda galės efektyviai ir veiksmingai kurti programėlę.

Programėlės funkcijos: programavimo kalba, kurią pasirinksite, palaiko šias funkcijas. Pavyzdžiui, jei jūsų programėlei reikalingos pažangios grafikos arba mašininio mokymosi funkcijos, galite pasirinkti tokias funkcijas palaikančią programavimo kalbą.

Veikimas: Reikia atsižvelgti į programos našumo reikalavimus ir pasirinkti programavimo kalbą, kuri gali užtikrinti reikiamą našumą. Pavyzdžiui, jei jūsų programėlei reikalingas apdorojimas realiuoju laiku arba didelės spartos duomenų perdavimas, galite rinktis programavimo kalbą, kuri yra optimizuota našumui.

Programėlės kūrimas

Pasirinkus programėlės kūrimo platformą ir programavimo kalbą, kitas žingsnis - kurti programėlę. Kūrimo procesas apima kelis etapus, įskaitant:

Projekto kūrimas: Jums reikia sukurti naują projektą pasirinktoje programavimo priemonėje, pvz., "Xcode" arba "Android Studio". Taip bus sukurta pagrindinė projekto struktūra ir galėsite pradėti rašyti kodą.

Kodo rašymas: Reikia parašyti programėlės kodą, įskaitant naudotojo sąsają, funkcionalumą ir logiką. Tam gali tekti naudoti įvairias bibliotekas, karkasus ir API.

Programėlės testavimas: Reikia išbandyti programėlę, kad įsitikintumėte, jog ji veikia taip, kaip numatyta, ir atitinka reikalavimus. Tam gali būti naudojamos automatizuotos testavimo priemonės arba atliekamas rankinis testavimas.

Programos derinimas: Reikia nustatyti ir ištaisyti bet kokias programėlės klaidas ar problemas. Tam gali prireikti naudoti derinimo įrankius arba analizuoti avarijų ataskaitas.

Programėlės diegimas

Sukūrus ir išbandžius programėlę, paskutinis žingsnis - įdiegti ją programėlių parduotuvėje. Norėdami įdiegti programėlę, turite laikytis programėlių parduotuvės gairių ir reikalavimų, pvz:

Susipažinkite su "Ranktracker

Efektyvaus SEO "viskas viename" platforma

Už kiekvieno sėkmingo verslo slypi stipri SEO kampanija. Tačiau turint daugybę optimizavimo priemonių ir metodų, iš kurių galima rinktis, gali būti sunku žinoti, nuo ko pradėti. Na, nebijokite, nes turiu ką padėti. Pristatome "Ranktracker" "viskas viename" platformą, skirtą efektyviam SEO

Pagaliau pradėjome registruotis į "Ranktracker" visiškai nemokamai!

Sukurti nemokamą paskyrą

Arba Prisijunkite naudodami savo įgaliojimus

Programėlių parduotuvės paskyros kūrimas: Reikia susikurti paskyrą programėlių parduotuvėje ir sumokėti visus reikiamus mokesčius.

Programos pateikimas: Programėlę reikia pateikti programėlių parduotuvei, kad ji būtų peržiūrėta. Peržiūros procesas gali užtrukti kelias dienas ar savaites ir gali apimti kelis atsiliepimų ir pataisymų raundus.

Programėlės išleidimas: Kai programėlė patvirtinta, galite ją išleisti į programėlių parduotuvę ir leisti vartotojams ją atsisiųsti.

Apibendrinant galima teigti, kad mobiliosios programėlės kūrimas reikalauja kruopštaus planavimo, projektavimo ir kūrimo. Laikydamiesi šiame vadove aprašytų veiksmų, galite užtikrinti, kad jūsų programėlė atitiks tikslinės auditorijos poreikius ir užtikrins puikią naudotojo patirtį.

Irfan Rehman

Irfan Rehman

Founder and CEO, Clickysoft

Irfan Rehman is the founder and CEO of Clickysoft. Irfan is an entrepreneur with a keen interest in development, digital marketing and Ecommerce. He is a leading name in Shopify and has trained hundreds in setting and running successful Shopify (B2B and B2C) stores. Irfan has been involved as strategic planner with several start-ups having business interests in ICT in Pakistan, USA, UK, Qatar, UAE and Saudi Arabia for the last 20 years. Follow Irfan on LinkedIn and Twitter.

Pradėkite naudoti "Ranktracker"... nemokamai!

Sužinokite, kas trukdo jūsų svetainei užimti aukštesnes pozicijas.

Sukurti nemokamą paskyrą

Arba Prisijunkite naudodami savo įgaliojimus

Different views of Ranktracker app