• Spēļu izstrāde

Unity spēļu studijas iekšpuse: Kā no pirmās dzirksteles top spēle, ko var spēlēt.

  • Felix Rose-Collins
  • 3 min read

Ievads

Unity Game Studio

IMG

Aiz katras pabeigtas spēles slēpjas haotisks sākums. Tas, kas izlaišanas dienā izskatās nevainojami, parasti sākas kā fragmenti: mehānika, kas gandrīz darbojas, vizuāla noskaņa, kas šķiet daudzsološa, aptuvena vadības pārbaude, līmeņa skice, kurā ir vairāk nepilnību nekā pārliecības. Sabiedrība redz izkopto versiju. Studija redz neveiklo posmu, kurā vēl nekas nav elegants, bet kaut kas sāk elpot.

Unity spēļu studijā šajā sākuma posmā galvenais nav tūlītēja izcilība, bet gan instinkta pārvēršana struktūrā. Nelielai idejai jāiztur saskare ar rīkiem, termiņiem, veiktspējas mērķiem un ražošanas realitāti. Koncepcija var šķist aizraujoša sanāksmē, bet īstais pārbaudījums sākas, kad šī koncepcija nonāk dzinējā un prasa, lai tā kļūtu par kustību, laiku, saskarni, atgriezenisko saiti un plūdumu.

Pirmā koncepcija parasti ir mazāka nekā galīgais piedāvājums

Daudzi cilvēki iedomājas, ka spēles radīšana sākas ar milzīgu dizaina bībeli. Dažreiz tā notiek. Biežāk sākums ir daudz vienkāršāks. Kustību stils liekas labs. Kameras leņķis rada pareizo spriedzi. Puzles noteikums liecina par vairāk iespējām, nekā gaidīts. Parasti ar to pietiek, lai sāktu.

Šajā brīdī mērķis nav perfekcija. Mērķis ir pierādījums. Studija vēlas zināt, vai pamatidejai ir kāda nozīme. Vai mehānika spēj noturēt uzmanību ilgāk par trīsdesmit sekundēm? Vai ritms šķiet dabisks? Vai ideja ir pietiekami elastīga, lai attīstītos, neizjūkot brīdī, kad to skar cita sistēma?

Tāpēc agrīnie Unity darbi bieži izskatās vienkārši. Pagaidu grafika, neapstrādātas vides, stīvas animācijas, trūkstošs skaņas pavadījums. Tas nenozīmē, ka projekts ir vājš. Tas vienkārši nozīmē, ka studija vispirms uzdod pareizo jautājumu: vai šeit ir spēle, vai tikai jauks apraksts?

Prototipēšana ir vieta, kur romantika sastopas ar realitāti

Šis ir posms, kurā daudzas jaukas idejas zaudē savu pārliecību. Mehānika, kas uz papīra izklausījās svaigi, kustībā var šķist atkārtojoša. Stilīgs vizuālais virziens var būt pārāk smags mērķa ierīcei. Gudra saskarne var kļūt mulsinoša, tiklīdz tiek iesaistīta reāla ievade. Unity palīdz komandām agrīni pārbaudīt šos jautājumus, kas ir viens no iemesliem, kāpēc tik daudzas studijas uz to paļaujas.

Iepazīstieties ar Ranktracker

"Viss vienā" platforma efektīvai SEO optimizācijai

Katra veiksmīga uzņēmuma pamatā ir spēcīga SEO kampaņa. Taču, ņemot vērā neskaitāmos optimizācijas rīkus un paņēmienus, var būt grūti saprast, ar ko sākt. Nu, nebaidieties, jo man ir tieši tas, kas jums palīdzēs. Iepazīstinu ar Ranktracker "viss vienā" platformu efektīvai SEO optimizācijai.

Mēs beidzot esam atvēruši reģistrāciju Ranktracker pilnīgi bez maksas!

Izveidot bezmaksas kontu

Vai Pierakstīties, izmantojot savus akreditācijas datus

Dzinējs nodrošina iespēju ātri veikt iterācijas, un tas ir svarīgāk, nekā vairums cilvēku domā. Spēļu izstrādē ātrs, neizskatīgs risinājums bieži vien ir noderīgāks nekā skaists pieņēmums. Labāk atklāt vājās vietas „greybox” versijā nekā ražošanas procesa vidū, kad budžets jau sāk izsīkt.

Agrīnie pazīmes, ka prototipam ir reāls potenciāls

  • Galvenā spēles cikla loģika irsaprotama Spēlētājs var izprast pamatdarbību, necenšoties cīnīties ar vadības elementiem.

  • Mehānika rosinaatkārtot Viena sesija dabiski liek domāt par nākamo, nevis rada sajūtu, ka tā ir beigusies pārāk ātri.

  • Projekts var attīstīties, nesabojājoties Jaunas sistēmas šķiet iespējamas, nesabojājot sākotnējo pievilcību.

  • Komanda sāk redzēt skaidrus nākamossoļus Koncepcija rada ražošanas jautājumus, kas ir vērti risināšanai, nevis brīdinājuma zīmes, kas ir vērts ignorēt.

Labam prototipam nav jāpārsteidz visi. Tam ir tikai jāliek komandai nedaudz saspringt.

Māksla, kods un dizains ir jāapskata vienā kontekstā

Spēlējama spēle nerodas no tā, ka viena nodaļa dara kaut ko varonīgu, kamēr visi pārējie pieklājīgi gaida. Process ir daudz sarežģītāks. Dizainam ir nepieciešams kods, lai tas kļūtu reāls. Kodam ir nepieciešams dizains, lai tas saglabātu jēgu. Mākslai ir nepieciešams abas lietas, citādi darbs riskē kļūt par dekorāciju sistēmai, kas vēl nav izlēmusi, kāda tā vēlas būt.

Veselīgā studijā šīs sarunas notiek agri un bieži. Līmeņu mākslinieks var pamanīt lasāmības problēmas, pirms tās atklāj kvalitātes nodrošināšanas nodaļa. Programmētājs var iebilst pret funkciju, kas šķiet gudra, bet rada tehnisko parādu. Dizainers var vienkāršot sistēmu, jo animācijas laiks atklāj labāku risinājumu. Šie pielāgojumi nav neveiksmes pazīmes. Tie ir pats darbs.

Kas parasti pārvērš izstrādi par īstu spēli

  • Konsistentaatgriezeniskā saite Kustības, skaņa, vizuālais noformējums un lietotāja saskarne sāk reaģēt kā viena sistēma.

  • Labākstemps Pieredze iegūst ritmu, nevis liekas kā atsevišķu funkciju salikums.

  • Stabilaveiktspēja Projekts sāk darboties uzticami reālos apstākļos.

  • Spēcīgāka identitātes izjūta Spēle vairs neliekas kā testa vide, bet sāk izskatīties kā pati par sevi.

Šo pārmaiņu ir grūti imitēt. Kādā brīdī izstrāde vairs nav “prototips”, bet gan “gandrīz gatava”. Studijas komandas šo brīdi pamanīs uzreiz. Tam ir citāda nozīme.

Spēlējams nenozīmē pabeigts

Viena amizanta patiesība par izstrādi ir tā, ka pirmā patiesi spēlējama versija bieži rada gan sajūsmu, gan paniku. Sajūsmu, jo spēle beidzot pastāv formā, ko var aptaustīt, pārbaudīt un saprast. Paniku, jo tajā pašā laikā kļūst redzamākas visas atlikušās vājās vietas.

Tomēr sasniegšana spēlējamas versijas statusa maina visu. Diskusijas kļūst asākas. Atsauksmes kļūst mazāk abstraktas. Prioritātes kļūst vieglāk aizstāvēt. Studija vairs neaizsargā ideju. Studija veido reālu produktu.

Secinājums

Unity spēļu studijā ceļš no pirmā koncepta līdz spēlējamai spēlei reti kad ir gluds un gandrīz nekad nav kinematogrāfisks glamourā izpratnē. Tas veidojas, izmantojot testēšanu, pārskatīšanu, atmetot idejas, praktisku spriedumu un mazus lēmumus, kas pamazām sāk saskaņoties.

Tā ir spēļu izstrādes slēptā māksla. Spēlējama spēle neparādās tāpēc, ka koncepcija kādreiz izklausījās aizraujoši. Tā parādās tāpēc, ka studija turpināja virzīt ideju uz priekšu, līdz beidzot visi gabaliņi sāka salikties kopā. Klusi, neatlaidīgi un parasti ar vairāk kafijas nekā cieņas.

Felix Rose-Collins

Felix Rose-Collins

Ranktracker's CEO/CMO & Co-founder

Felix Rose-Collins is the Co-founder and CEO/CMO of Ranktracker. With over 15 years of SEO experience, he has single-handedly scaled the Ranktracker site to over 500,000 monthly visits, with 390,000 of these stemming from organic searches each month.

Sāciet izmantot Ranktracker... Bez maksas!

Noskaidrojiet, kas kavē jūsu vietnes ranga saglabāšanu.

Izveidot bezmaksas kontu

Vai Pierakstīties, izmantojot savus akreditācijas datus

Different views of Ranktracker app