• Razvoj iger

Notranjost studia za igre Unity: Kako se od prve iskre oblikuje igra, ki jo je mogoče igrati: Kako se od prve iskre oblikuje igra, ki jo je mogoče igrati

  • Felix Rose-Collins
  • 3 min read

Uvod

Unity Game Studio

IMG

Vsaka končana igra skriva kaotičen začetek. Kar na dan izida izgleda gladko, se običajno začne kot fragmenti: mehanika, ki skoraj deluje, vizualno vzdušje, ki se zdi obetavno, grob test upravljanja, osnutek ravni z več vrzeli kot gotovostjo. Javnost vidi dodelano različico. Studio vidi nerodno fazo, v kateri še nič ni elegantno, a nekaj začne dihati.

V studiu za igre Unity ta zgodnja faza ni toliko povezana z takojšnjo briljantnostjo, temveč bolj s pretvorbo instinkta v strukturo. Majhna ideja mora preživeti stik z orodji, časovnimi omejitvami, cilji uspešnosti in realnostjo produkcije. Koncept se morda sliši vznemirljivo na sestanku, a pravi preizkus se začne, ko ta koncept vstopi v motor in zahteva, da postane gibanje, časovni potek, vmesnik, povratna informacija in tok.

Prvi koncept je običajno manjši od končnega predloga

Veliko ljudi si predstavlja, da se ustvarjanje igre začne z ogromno biblijo oblikovanja. Včasih se to zgodi. Pogosteje pa je začetek precej preprostejši. Stil gibanja se zdi dober. Kot kamere ustvarja pravo napetost. Pravilo uganke nakazuje več možnosti, kot se je pričakovalo. To je običajno dovolj za začetek.

Na tej točki cilj ni popolnost. Cilj je dokaz. Studio želi vedeti, ali ima osnovni občutek kakšno težo. Ali lahko mehanika pritegne pozornost za več kot trideset sekund? Ali se ritem zdi naraven? Ali je ideja dovolj prilagodljiva, da lahko raste, ne da bi se sesula, takoj ko se je dotakne drug sistem?

Zato zgodnje delo v Unityju pogosto izgleda preprosto. Začasna grafika, groba okolja, toge animacije, manjkajoči zvok. Nič od tega ne pomeni, da je projekt šibak. Pomeni le, da si studio najprej zastavlja pravo vprašanje: ali gre za igro ali le za lep opis?

Prototipiranje je točka, kjer se romantika sreča z realnostjo

To je faza, v kateri mnoge lepe ideje izgubijo prepričljivost. Mehanika, ki je na papirju zvenela sveže, se v gibanju lahko zdi ponavljajoča. Stilsko vizualno usmeritev je morda preveč zahtevna za ciljno napravo. Pameten vmesnik lahko postane zmeden, ko pride do dejanskega vnosa. Unity pomaga ekipam zgodaj preizkusiti te težave, kar je eden od razlogov, zakaj se nanj zanaša toliko studiev.

Spoznajte Ranktracker

Platforma "vse v enem" za učinkovito SEO

Za vsakim uspešnim podjetjem stoji močna kampanja SEO. Vendar je ob neštetih orodjih in tehnikah optimizacije težko vedeti, kje začeti. Ne bojte se več, ker imam za vas prav to, kar vam lahko pomaga. Predstavljam platformo Ranktracker vse-v-enem za učinkovito SEO

Končno smo odprli registracijo za Ranktracker popolnoma brezplačno!

Ustvarite brezplačen račun

Ali se prijavite s svojimi poverilnicami

Motor omogoča hitro ponavljanje, kar je pomembnejše, kot večina ljudi misli. Pri razvoju iger je hiter, grd odgovor pogosto bolj uporaben kot lepa domneva. Bolje je odkriti slabosti v graybox različici kot sredi produkcije, ko se proračun že začne topiti.

Zgodnji znaki, da ima prototip resničen potencial

  • Osnovni krog se zdiberljiv Igralec lahko razume osnovno akcijo, ne da bi se boril z upravljanjem.

  • Mehanika vabi k ponavljanju Ena igra naravno vabi k naslednji, namesto da se zdi, da se je prehitro končala.

  • Projekt se lahko razvija, ne da bi seprekinil Novi sistemi se zdijo možni, ne da bi uničili prvotno privlačnost.

  • Ekipa začne videti jasne naslednjekorake Koncept ustvarja vprašanja glede produkcije, ki jih je vredno rešiti, ne pa opozorilne znake, ki jih je vredno ignorirati.

Dober prototip ni nujno, da navduši vse. Zadostuje, da ekipo malo navduši.

Umetnost, koda in oblikovanje morajo ostati v isti razpravi

Igralna igra ne nastane tako, da en oddelek opravi nekaj junaškega, medtem ko vsi ostali vljudno čakajo. Proces je bolj zapleten. Oblikovanje potrebuje kodo, da postane resnično. Koda potrebuje oblikovanje, da ostane smiselna. Umetnost potrebuje oboje, sicer delo tvega, da postane okras za sistem, ki še ni odločil, kaj želi biti.

V zdravem studiu se ti pogovori odvijajo zgodaj in pogosto. Umetnik, ki ustvarja ravni, lahko opazi težave z berljivostjo, še preden jih odkrije oddelek za nadzor kakovosti. Programator lahko zavrne funkcijo, ki se zdi pametna, a ustvarja tehnični dolg. Oblikovalec lahko poenostavi sistem, ker časovni potek animacije razkrije boljšo rešitev. Te prilagoditve niso znaki neuspeha. So dejansko delo.

Kaj običajno spremeni različico v pravo igro

  • Doslednapovratna informacija Gibanje, zvok, vizualni elementi in uporabniški vmesnik začnejo delovati kot en sistem.

  • Boljširitem Izkušnja pridobi ritem, namesto da se zdi, kot da so posamezne funkcije le zlepljene skupaj.

  • Stabilnazmogljivost Projekt se v realnih pogojih začne obnašati zanesljivo.

  • Močnejši občutek identitete Igra ne daje več vtisa testnega okolja, ampak se začne počutiti kot sama sebe.

Te spremembe je težko ponarediti. V nekem trenutku različica neha biti »prototip« in postane »skoraj končana«. Ekipe v studiu ta trenutek takoj opazijo. Ima drugačno težo.

Igralno ne pomeni končano

Zanimiva resnica o razvoju je, da prva resnično igralna različica pogosto povzroči tako navdušenje kot paniko. Navdušenje, ker igra končno obstaja v obliki, ki jo je mogoče dotakniti, preizkusiti in razumeti. Paniko, ker postanejo hkrati vidnejše vse preostale slabosti.

Kljub temu pa doseganje statusa »igralno« spremeni vse. Razprave postanejo ostrejše. Povratne informacije postanejo manj abstraktne. Prioritete je lažje zagovarjati. Studio ne ščiti več ideje. Studio oblikuje resničen izdelek.

Zaključek

V studiu za igre Unity je pot od prvega koncepta do igralne igre redko gladka in skoraj nikoli filmska v glamuroznem smislu. Oblikuje se skozi testiranje, revizije, zavrnjene ideje, praktično presojo in majhne odločitve, ki se počasi začnejo usklajevati.

To je skrito znanje razvoja iger. Igra, ki je pripravljena za igranje, ne nastane zato, ker se je koncept nekoč zdel vznemirljiv. Nastane zato, ker je studio vztrajno uresničeval idejo, dokler se deli niso končno začeli sestavljati. Tiho, vztrajno in običajno z več kave kot dostojanstva.

Felix Rose-Collins

Felix Rose-Collins

Ranktracker's CEO/CMO & Co-founder

Felix Rose-Collins is the Co-founder and CEO/CMO of Ranktracker. With over 15 years of SEO experience, he has single-handedly scaled the Ranktracker site to over 500,000 monthly visits, with 390,000 of these stemming from organic searches each month.

Začnite uporabljati Ranktracker... brezplačno!

Ugotovite, kaj preprečuje uvrstitev vašega spletnega mesta.

Ustvarite brezplačen račun

Ali se prijavite s svojimi poverilnicami

Different views of Ranktracker app