• Tworzenie gier

Wewnątrz studia Unity Game Studio: Jak grywalna gra nabiera kształtu od pierwszej iskry

  • Felix Rose-Collins
  • 3 min read

Wprowadzenie

Unity Game Studio

IMG

Każda ukończona gra kryje w sobie chaotyczny początek. To, co w dniu premiery wygląda na dopracowane, zazwyczaj zaczyna się od fragmentów: mechaniki, która prawie działa, obiecującej oprawy wizualnej, wstępnego testu sterowania, szkicu poziomu z większą ilością luk niż pewników. Publiczność widzi dopracowaną wersję. Studio widzi niezręczny etap, na którym nic nie jest jeszcze eleganckie, ale coś zaczyna nabierać życia.

W studiu tworzącym gry w Unity ta wczesna faza nie polega na natychmiastowym błyskotliwości, ale raczej na przekształcaniu instynktu w strukturę. Mały pomysł musi przetrwać kontakt z narzędziami, ograniczeniami czasowymi, celami wydajnościowymi i realiami produkcji. Koncepcja może brzmieć ekscytująco na spotkaniu, ale prawdziwy test zaczyna się, gdy trafia do silnika i musi przekształcić się w ruch, timing, interfejs, sprzężenie zwrotne i płynność.

Pierwsza koncepcja jest zazwyczaj mniejsza niż ostateczna prezentacja

Wiele osób wyobraża sobie, że tworzenie gry zaczyna się od ogromnej biblii projektowej. Czasami tak się dzieje. Częściej jednak początek jest znacznie prostszy. Styl ruchu wydaje się dobry. Kąt kamery tworzy odpowiednie napięcie. Zasada łamigłówki sugeruje więcej możliwości niż się spodziewano. To zazwyczaj wystarcza, aby zacząć.

W tym momencie celem nie jest perfekcja. Celem jest sprawdzenie. Studio chce wiedzieć, czy podstawowe wrażenie ma jakąkolwiek wagę. Czy mechanika potrafi przyciągnąć uwagę na dłużej niż trzydzieści sekund? Czy rytm wydaje się naturalny? Czy pomysł jest wystarczająco elastyczny, by się rozwijać, nie rozpadając się w chwili, gdy dotknie go inny system?

Dlatego wczesne prace w Unity często wyglądają skromnie. Tymczasowa grafika, surowe otoczenie, sztywne animacje, brak dźwięku. Nic z tego nie oznacza, że projekt jest słaby. Oznacza to po prostu, że studio najpierw zadaje właściwe pytanie: czy mamy tu grę, czy tylko ładny opis?

Prototypowanie to miejsce, gdzie romantyzm spotyka się z rzeczywistością

To etap, na którym wiele uroczych pomysłów przegrywa. Mechanika, która na papierze brzmiała świeżo, w ruchu może wydawać się powtarzalna. Stylowa oprawa wizualna może być zbyt ciężka dla docelowego urządzenia. Sprytny interfejs może stać się mylący, gdy w grę wchodzi rzeczywiste wprowadzanie danych. Unity pomaga zespołom wcześnie przetestować te kwestie, co jest jednym z powodów, dla których tak wiele studiów na nim polega.

Poznaj Ranktracker

Platforma "wszystko w jednym" dla skutecznego SEO

Za każdym udanym biznesem stoi silna kampania SEO. Ale z niezliczonych narzędzi optymalizacji i technik tam do wyboru, może być trudno wiedzieć, gdzie zacząć. Cóż, nie obawiaj się więcej, ponieważ mam właśnie coś, co może pomóc. Przedstawiamy Ranktracker - platformę all-in-one dla skutecznego SEO.

W końcu otworzyliśmy rejestrację do Ranktrackera całkowicie za darmo!

Załóż darmowe konto

Lub Zaloguj się używając swoich danych uwierzytelniających

Silnik zapewnia przestrzeń do szybkiej iteracji, a to ma większe znaczenie, niż większość ludzi sądzi. W tworzeniu gier szybka, brzydka odpowiedź jest często bardziej przydatna niż piękne założenie. Lepiej odkryć słabe punkty w wersji greyboxowej niż w połowie produkcji, kiedy budżet już zaczyna się kurczyć.

Wczesne oznaki, że prototyp ma prawdziwy potencjał

  • Podstawowa pętla jestzrozumiała Gracz może zrozumieć podstawowe działania bez zmagania się z kontrolami.

  • Mechanika zachęca do powtórzeń Jedna sesja w naturalny sposób sugeruje kolejną, zamiast sprawiać wrażenie, że gra zbyt szybko się kończy.

  • Projekt może się rozwijać bez utratyspójności Nowe systemy wydają się możliwe do wdrożenia bez niszczenia pierwotnego uroku gry.

  • Zespół zaczyna dostrzegać jasne kolejnekroki Koncepcja rodzi pytania produkcyjne, które warto rozwiązać, a nie sygnały ostrzegawcze, które warto zignorować.

Dobry prototyp nie musi robić wrażenia na wszystkich. Wystarczy, że sprawi, że zespół nieco się zainteresuje.

Grafika, kod i projekt muszą pozostawać w tej samej rozmowie

Gra, w którą można grać, nie powstaje dzięki heroicznej pracy jednego działu, podczas gdy wszyscy inni grzecznie czekają. Proces ten jest bardziej skomplikowany. Projekt potrzebuje kodu, aby stał się rzeczywistością. Kod potrzebuje projektu, aby zachować sens. Grafika potrzebuje obu, w przeciwnym razie istnieje ryzyko, że stanie się jedynie ozdobą systemu, który wciąż nie zdecydował, czym chce być.

W zdrowym studiu rozmowy te odbywają się wcześnie i często. Artysta zajmujący się poziomami może zauważyć problemy z czytelnością, zanim zasygnalizuje je dział kontroli jakości. Programista może sprzeciwić się funkcji, która brzmi sprytnie, ale powoduje dług techniczny. Projektant może uprościć system, ponieważ synchronizacja animacji ujawnia lepsze rozwiązanie. Te poprawki nie są oznakami porażki. Są one rzeczywistą pracą.

Co zazwyczaj zamienia kompilację w prawdziwą grę

  • Spójna informacjazwrotna Ruch, dźwięk, grafika i interfejs użytkownika zaczynają reagować jako jeden system.

  • Lepszetempo Doświadczenie nabiera rytmu, zamiast sprawiać wrażenie zbioru oddzielnych funkcji połączonych ze sobą.

  • Stabilnawydajność Projekt zaczyna działać niezawodnie w rzeczywistych warunkach.

  • Silniejsze poczucie tożsamości Gra przestaje sprawiać wrażenie środowiska testowego i zaczyna być po prostu sobą.

Trudno jest udawać tę zmianę. W pewnym momencie wersja przestaje być „prototypem”, a staje się „prawie gotowa”. Zespoły studia natychmiast zauważają ten moment. Ma on inną wagę.

Możliwość grania nie oznacza, że gra jest gotowa

Zabawną prawdą dotyczącą rozwoju jest to, że pierwsza wersja, w którą naprawdę można grać, często wywołuje zarówno podekscytowanie, jak i panikę. Podekscytowanie, ponieważ gra w końcu istnieje w formie, którą można dotknąć, przetestować i zrozumieć. Panika, ponieważ jednocześnie bardziej widoczne stają się wszystkie pozostałe słabe punkty.

Jednak osiągnięcie statusu grywalności zmienia wszystko. Dyskusje stają się ostrzejsze. Informacje zwrotne stają się mniej abstrakcyjne. Łatwiej jest bronić priorytetów. Studio nie chroni już pomysłu. Studio kształtuje prawdziwy produkt.

Wniosek

W studiu gier Unity droga od pierwszego pomysłu do gry, w którą można zagrać, rzadko jest prosta i prawie nigdy nie wygląda tak efektownie jak w filmach. Buduje się ją poprzez testy, poprawki, odrzucane pomysły, praktyczną ocenę sytuacji i drobne decyzje, które powoli zaczynają do siebie pasować.

To jest ukryta sztuka tworzenia gier. Gra gotowa do grania nie pojawia się dlatego, że koncepcja kiedyś brzmiała ekscytująco. Pojawia się, ponieważ studio nieustannie realizowało ten pomysł, aż elementy w końcu zaczęły do siebie pasować. Cicho, uparcie i zazwyczaj przy większej ilości kawy niż godności.

Felix Rose-Collins

Felix Rose-Collins

Ranktracker's CEO/CMO & Co-founder

Felix Rose-Collins is the Co-founder and CEO/CMO of Ranktracker. With over 15 years of SEO experience, he has single-handedly scaled the Ranktracker site to over 500,000 monthly visits, with 390,000 of these stemming from organic searches each month.

Zacznij używać Ranktrackera... Za darmo!

Dowiedz się, co powstrzymuje Twoją witrynę przed zajęciem miejsca w rankingu.

Załóż darmowe konto

Lub Zaloguj się używając swoich danych uwierzytelniających

Different views of Ranktracker app