Intro
De meest gebruikte functie in veel gaming-apps van tegenwoordig heeft niets te maken met het hoofdspel. Het is een scorebord. Een dagelijkse uitdaging. Een melding dat 'je vriend net je score heeft verbeterd'. Het entertainmentproduct is stilletjes iets anders geworden, en de meeste ontwikkelingsteams hebben dat moment gemist.
Van solo spelen naar sociale architectuur
De eerste mobiele games waren bedoeld voor onderweg. Singleplayer, op zichzelf staand, met een scorebord eraan toegevoegd, zodat je technisch gezien kon zeggen dat het een sociaal component had. Toen kwam turn-based multiplayer, gevolgd door real-time matchmaking, en de industrie beschouwde elke stap als een technische upgrade in plaats van een gedragsmatige.
De verschuiving die er echt toe deed, kwam later. Toen minigames begonnen te verschijnen op niet-gamingplatforms, zoals Discord Activities, de dagelijkse puzzel van LinkedIn en de vriendstreaks van Duolingo, voegden ze niet alleen plezier toe. Ze bouwden sociale grafieken op. Elke gedeelde score, elke uitdaging die naar een contactpersoon wordt gestuurd, elke competitieve melding is een gegevenspunt over wie wie kent en hoe vaak ze met elkaar communiceren. Voor ontwikkelaars is dat geen engagementdata. Dat is infrastructuur.
Apps die dit begrijpen, bouwen geen games. Ze bouwen redenen voor mensen om in contact te blijven binnen hun platform.
Sweepstakes-casino's hadden dit al vroeg door
Sweepstakes-casino's zijn hier het bestuderen waard omdat ze een versie van dit probleem hebben opgelost jaren voordat het populair werd in de mainstream app-ontwikkeling. Hun gebruikers komen niet alleen terug omdat ze een plek nodig hebben om hun favoriete casinospellen te spelen, ze komen terug vanwege wat er rondom het spel gebeurt. De chatfuncties, de mechanismen voor het geven van cadeaus, de openbare ranglijsten, het sociale ritueel om aan dezelfde virtuele tafel te verschijnen als iemand met wie je eerder hebt gespeeld.
Wat het sweepstakes-model specifiek deed, was het loskoppelen van geldelijke inzet en sociale participatie. Omdat het deelnamemechanisme op munten is gebaseerd in plaats van op stortingen, verdwijnt de drempel om een vriend uit te nodigen. Er is geen aarzeling van het type "Ik wil mijn vriend niet aan het gokken krijgen". Die ene ontwerpbeslissing maakte de sociale laag toegankelijk op een manier die traditionele online casino's nooit hebben weten te bereiken.
De minigame als retentie-engine
Dagelijkse minigames doen iets wat het kernproduct meestal niet kan: ze creëren een terugkeerlus met een lage commitment en een hoge frequentie. Ze duren twee minuten, zijn gemakkelijk te delen en onmogelijk te negeren wanneer je collega net een score heeft gepost.
Kijk buiten de gamingwereld en het patroon herhaalt zich. Fintech-apps hebben spaaruitdagingen ontwikkeld waarbij groepen strijden om wekelijkse doelen te halen. Fitnessplatforms hebben het tellen van stappen omgezet in live wedstrijden tussen vrienden. Een app voor het bezorgen van eten had een streak-mechanisme rond opeenvolgende bestellingen die niets te maken hadden met honger, maar alles met het doorbreken van een keten. In elk geval overleefde de minigame de campagne waarmee hij werd gelanceerd, omdat het sociale gedrag dat hij creëerde zichzelf in stand hield.
Het alles-in-één platform voor effectieve SEO
Achter elk succesvol bedrijf staat een sterke SEO-campagne. Maar met talloze optimalisatietools en -technieken om uit te kiezen, kan het moeilijk zijn om te weten waar te beginnen. Nou, vrees niet meer, want ik heb precies het ding om te helpen. Ik presenteer het Ranktracker alles-in-één platform voor effectieve SEO
We hebben eindelijk de registratie voor Ranktracker helemaal gratis geopend!
Maak een gratis account aanOf log in met uw gegevens
De sociale laag rond een minigame heeft vaak meer aantrekkingskracht dan de game zelf. Gebruikers die stoppen met spelen, blijven het klassement bekijken. Ze blijven uitdagingen versturen. De game eindigt, maar de sociale gewoonte blijft bestaan.
Wat ontwikkelaars steeds verkeerd doen
De meeste teams bouwen multiplayerfuncties om klanten te werven. Ze voegen een knop 'speel met vrienden' toe, voeren een uitnodigingscampagne en rapporteren het aantal verwijzingen aan het management. De sociale component wordt behandeld als een groeimotor, niet als een productfundament.
De mislukkingen zijn voorspelbaar. Gedwongen prompts die je vragen om je contacten te verbinden voordat je ook maar één ronde hebt gespeeld. Uitnodigingsflows waarbij de ander de app moet downloaden, een account moet aanmaken en zijn e-mailadres moet verifiëren voordat er iets sociaals kan gebeuren. Ranglijsten vol met onbekenden die niemand herkent, gesorteerd op statistieken waar niemand iets om geeft. Dit zijn geen slechte uitvoeringen van een goed idee. Het zijn de juiste functies die om de verkeerde reden zijn gebouwd.
De sociale architectuur moet worden ontworpen voordat het eerste scherm wordt getekend, en niet worden toegevoegd in sprint veertien omdat de retentiecijfers tegenvallen.
Het platformspel
Enkele van de meest interessante ontwikkelingen op het gebied van app-ontwikkeling hebben momenteel betrekking op bedrijven die geen specifieke reden hebben om zich met gaming bezig te houden, maar toch minigames bouwen. Ze zijn niet uit op inkomsten uit entertainment. Ze gebruiken games als een mechanisme om gebruikers aan hun platform te binden. Als je app een plek is waar mensen samen spelen, wordt deze moeilijker te vervangen dan een app die gewoon iets nuttigs doet.
Een nuttige app concurreert op functies. Een sociaal platform concurreert op relaties. Dat zijn heel verschillende concurrentievoordelen.
De vraag die ontwikkelingsteams zich moeten stellen, is niet of ze een minigame moeten toevoegen. Het is of het product überhaupt is ontworpen om sociale infrastructuur te ondersteunen, het soort dat gamestudio's al bijna tien jaar lang bewust hebben opgebouwd. De meeste apps zijn dat niet. Die kloof wordt kleiner, en de bedrijven die die kloof het snelst dichten, zijn niet de bedrijven met de grootste engineeringteams. Het zijn de bedrijven die al vroeg begrepen dat mensen niet alleen iets te doen willen hebben. Ze willen ergens zijn.

