Úvod
Najpoužívanejšia funkcia v mnohých herných aplikáciách dnes nemá nič spoločné s hlavnou hrou. Je to rebríček. Denná výzva. Oznámenie „tvoj priateľ práve prekonal tvoj výsledok“. Zábavný produkt sa nenápadne zmenil na niečo iné a väčšina vývojárskych tímov si tento moment nevšimla.
Od sólovej hry k sociálnej architektúre
Prvé mobilné hry boli vytvorené pre cestovanie. Jednohráčové, samostatné, s rebríčkom, takže sa dalo technicky povedať, že mali sociálnu zložku. Potom prišiel ťahový multiplayer, nasledovaný matchmakingom v reálnom čase, a odvetvie považovalo každý krok za technické vylepšenie, nie za zmeny v správaní.
Skutočne dôležitá zmena prišla neskôr. Keď sa minihry začali objavovať na neherných platformách, ako Discord Activities, denné puzzle na LinkedIn alebo Duolingo's friend streaks, neprinášali len zábavu. Budovali sociálne grafy. Každé zdieľané skóre, každá výzva zaslaná kontaktu, každé oznámenie o súťaži je údajom o tom, kto koho pozná a ako často spolu komunikujú. Pre vývojárov to nie sú údaje o angažovanosti. Je to infraštruktúra.
Aplikácie, ktoré to chápu, nevytvárajú hry. Vytvárajú dôvody, prečo ľudia zostávajú v kontakte vo vnútri ich platformy.
Kasína so súťažami na to prišli už dávno
Kasína s lotériami stoja za to, aby sme sa nimi zaoberali, pretože vyriešili verziu tohto problému roky predtým, ako sa stal módnym v hlavnom prúde vývoja aplikácií. Ich používatelia sa nevracajú len preto, že potrebujú priestor na hranie svojich obľúbených kasínových hier, vracajú sa kvôli tomu, čo hru obklopuje. Chatovacie lišty, mechanizmy darovania, verejné rebríčky, sociálny rituál, keď sa objavíte pri rovnakom virtuálnom stole ako niekto, s kým ste už predtým hrali.
Model lotérií konkrétne oddelil peňažné stávky od sociálnej účasti. Keďže mechanizmus vstupu je založený na minciach a nie na vkladoch, zmizlo napätie spojené s pozývaním priateľov. Neexistuje žiadne váhanie typu „nechcem, aby sa môj priateľ začal venovať hazardu“. Toto jedno rozhodnutie v dizajne sprístupnilo sociálnu vrstvu spôsobom, aký tradičné online kasína nikdy nedokázali.
Minihra ako motor retencie
Denné minihry robia niečo, čo hlavný produkt zvyčajne nedokáže: vytvárajú slučku s nízkym záväzkom a vysokou frekvenciou návratnosti. Trvajú dve minúty, ľahko sa zdieľajú a nemožno ich ignorovať, keď váš kolega práve zverejnil skóre.
Pozrite sa mimo herného sveta a tento vzor sa opakuje. Fintech aplikácie vytvorili výzvy v oblasti sporenia, kde skupiny súťažia o dosiahnutie týždenných cieľov. Fitness platformy premenili počítanie krokov na živé súťaže medzi priateľmi. Aplikácia na donášku jedla zaviedla mechanizmus sérií po sebe idúcich objednávok, ktorý nemal nič spoločné s hladom, ale so snahou neprerušovať reťaz. V každom prípade minihra pretrvala dlhšie ako kampaň, ktorá ju spustila, pretože sociálne správanie, ktoré vytvorila, sa stalo samoudržateľným.
Platforma "všetko v jednom" pre efektívne SEO
Za každým úspešným podnikaním stojí silná kampaň SEO. Pri nespočetnom množstve optimalizačných nástrojov a techník, z ktorých si môžete vybrať, však môže byť ťažké zistiť, kde začať. No už sa nemusíte báť, pretože mám pre vás presne to, čo vám pomôže. Predstavujem komplexnú platformu Ranktracker na efektívne SEO
Konečne sme otvorili registráciu do nástroja Ranktracker úplne zadarmo!
Vytvorenie bezplatného kontaAlebo sa pri hláste pomocou svojich poverení
Sociálna vrstva okolo minihry má často väčšiu príťažlivosť ako samotná hra. Používatelia, ktorí prestanú hrať, budú naďalej kontrolovať rebríček. Naďalej budú posielať výzvy. Hra končí, sociálny zvyk však nie.
Čo vývojári stále robia zle
Väčšina tímov vytvára multiplayerové funkcie na získavanie nových používateľov. Pridajú tlačidlo „hrať s priateľmi“, spustia kampaň s pozvánkami a nahlásia počet odporúčaní vedeniu. Sociálna zložka sa považuje za páku rastu, nie za základ produktu.
Režimy zlyhania sú predvídateľné. Násilné výzvy, ktoré vás žiadajú o prepojenie vašich kontaktov, ešte skôr ako ste odohrali jedinú hru. Pozvánky, ktoré vyžadujú, aby si druhá osoba stiahla aplikáciu, vytvorila účet a overila svoj e-mail, ešte skôr ako sa môže stať čokoľvek sociálneho. Rebríčky naplnené cudzími ľuďmi, ktorých nikto nepozná, zoradené podľa metrík, ktoré nikoho nezaujímajú. Nie sú to zlé realizácie dobrého nápadu. Sú to správne funkcie vytvorené z nesprávnych dôvodov.
Sociálna architektúra musí byť navrhnutá pred vytvorením prvého wireframu, nie pridaná v štrnástom sprinte, pretože čísla retencie boli slabé.
Platforma Play
Niektoré z najzaujímavejších krokov v súčasnom vývoji aplikácií zahŕňajú spoločnosti, ktoré nemajú žiadny konkrétny dôvod pôsobiť v oblasti hier, ale aj tak vytvárajú minihry. Nehľadajú zisky z zábavy. Hry používajú ako mechanizmus na uzamknutie platformy. Ak je vaša aplikácia miestom, kde ľudia hrajú spoločne, je ťažšie ju nahradiť ako aplikáciu, ktorá jednoducho robí niečo užitočné.
Užitočná aplikácia konkuruje svojimi funkciami. Sociálna platforma konkuruje vzťahmi. Ide o veľmi odlišné konkurenčné výhody.
Otázka, ktorú by si vývojárske tímy mali klásť, nie je, či pridať minihru. Je to otázka, či bol produkt navrhnutý tak, aby vôbec podporoval sociálnu infraštruktúru, ktorú herné štúdia zámerne budujú už takmer desať rokov. Väčšina aplikácií taká nie je. Táto medzera sa zmenšuje a spoločnosti, ktoré ju zmenšujú najrýchlejšie, nie sú tie s najväčšími tímami inžinierov. Sú to tie, ktoré skoro pochopili, že ľudia nechcú len niečo robiť. Chcú mať miesto, kde môžu byť.

