Introduktion
Den mest använda funktionen i många spelappar idag har ingenting med själva spelet att göra. Det är en topplista. En daglig utmaning. En avisering om att ”din vän just slagit ditt rekord”. Underhållningsprodukten blev i tysthet något annat, och de flesta utvecklingsteam missade när det hände.
Från solospel till social arkitektur
De tidiga mobilspelen var skapade för pendlingen. Enspelare, fristående, med en topplista som tillägg så att man tekniskt sett kunde säga att det hade en social komponent. Sedan kom turbaserade multiplayer-spel, följt av matchmaking i realtid, och branschen betraktade varje steg som en teknisk uppgradering snarare än en beteendemässig.
Den förändring som verkligen betydde något kom senare. När minispel började dyka upp på icke-spelplattformar, Discord Activities, LinkedIn:s dagliga pussel, Duolingos vänstreaks, tillförde de inte bara nöje. De byggde sociala grafer. Varje delad poäng, varje utmaning som skickas till en kontakt, varje tävlingsmeddelande är en datapunkt om vem som känner vem och hur ofta de interagerar. För utvecklare är det inte engagemangsdata. Det är infrastruktur.
Appar som förstår detta bygger inte spel. De bygger skäl för människor att hålla kontakten inom sin plattform.
Sweepstakes Casinos insåg detta tidigt
Lotterikasinos är värda att studera här eftersom de löste en version av detta problem flera år innan det blev populärt inom mainstream-apputveckling. Deras användare kommer inte tillbaka enbart för att de behöver ett ställe att spela sina favoritkasinospel, de kommer tillbaka på grund av det som omger spelet. Chattfälten, presentmekanismerna, de offentliga topplistorna, det sociala ritualet att dyka upp vid samma virtuella bord som någon du har spelat med tidigare.
Vad sweepstakes-modellen specifikt gjorde var att koppla bort monetära insatser från socialt deltagande. Eftersom inträdesmekanismen är myntbaserad snarare än insättningsbaserad, försvinner friktionen med att bjuda in en vän. Det finns ingen tvekan om att "jag vill inte få min vän att spela". Det enda designbeslutet gjorde det sociala lagret tillgängligt på ett sätt som traditionella onlinekasinon aldrig lyckats med.
Minispelet som ett verktyg för att behålla kunder
Dagliga minispel gör något som kärnprodukten vanligtvis inte kan: de skapar en återkopplingsloop med låg åtagande och hög frekvens. De tar två minuter att spela, är lätta att dela och omöjliga att ignorera när din kollega just har lagt upp ett resultat.
Titta utanför spelvärlden och mönstret upprepas. Fintech-appar har skapat sparutmaningar där grupper tävlar om att nå veckomål. Fitnessplattformar har förvandlat stegräkning till live-tävlingar mellan vänner. En matleveransapp körde en streckmekanism kring på varandra följande beställningar som inte hade något med hunger att göra, utan allt att göra med att inte bryta en kedja. I varje fall överlevde minispelet den kampanj som lanserade det, eftersom det sociala beteendet det skapade blev självförsörjande.
Allt-i-ett-plattformen för effektiv SEO
Bakom varje framgångsrikt företag finns en stark SEO-kampanj. Men med otaliga optimeringsverktyg och tekniker att välja mellan kan det vara svårt att veta var man ska börja. Nåväl, frukta inte längre, för jag har precis det som kan hjälpa dig. Jag presenterar Ranktracker, en allt-i-ett-plattform för effektiv SEO.
Vi har äntligen öppnat registreringen av Ranktracker helt gratis!
Skapa ett kostnadsfritt kontoEller logga in med dina autentiseringsuppgifter
Det sociala lagret kring ett minispel har ofta större dragningskraft än själva spelet. Användare som slutar spela kommer fortfarande att kolla leaderboarden. De kommer fortfarande att skicka utmaningar. Spelet slutar, men den sociala vanan fortsätter.
Vad utvecklare fortsätter att göra fel
De flesta team bygger multiplayer-funktioner för att få nya användare. Lägg till en "spela med vänner"-knapp, kör en inbjudningskampanj, rapportera antalet hänvisningar till ledningen. Den sociala komponenten behandlas som en tillväxtfaktor, inte som en produktgrund.
Felaktigheterna är förutsägbara. Tvingande uppmaningar att ansluta dina kontakter innan du har spelat en enda omgång. Inbjudningsflöden som kräver att den andra personen laddar ner appen, skapar ett konto och verifierar sin e-post innan något socialt kan hända. Leaderboards fyllda med främlingar som ingen känner igen, sorterade efter mått som ingen bryr sig om. Det här är inte dåliga genomföranden av en bra idé. Det är rätt funktioner byggda av fel anledning.
Den sociala arkitekturen måste utformas innan den första skärmen wireframas, inte läggas till i sprint fjorton för att retentionen blev svag.
Plattformsspel
Några av de mest intressanta rörelserna inom apputveckling just nu involverar företag som inte har någon särskild anledning att vara verksamma inom spel, men som ändå bygger minispel. De jagar inte underhållningsintäkter. De använder spel som ett mekanism för plattformsbindning. Om din app är en plats där människor spelar tillsammans blir den svårare att ersätta än en app som bara gör något användbart.
En användbar app konkurrerar med funktioner. En social plattform konkurrerar med relationer. Det är två mycket olika konkurrensfördelar.
Frågan som utvecklingsgrupperna bör ställa sig är inte om de ska lägga till ett minispel. Det är om produkten överhuvudtaget har utformats för att stödja social infrastruktur, den typ som spelstudior har byggt upp medvetet under större delen av ett decennium. De flesta appar har inte det. Denna klyfta minskar, och de företag som minskar den snabbast är inte de med de största teknikteamen. Det är de som tidigt förstod att människor inte bara vill ha något att göra. De vill ha någonstans att vara.

