• Инструменти за AI видео

Как студията за игри намаляват разходите за производство на трейлъри с кинематографичното AI видео на Veo 4

  • Felix Rose-Collins
  • 7 min read

Въведение

Трейлърите на игри заемат странно място в маркетинга. В много отношения те са най-важната част от съдържанието, което една игра някога ще има — това, което определя дали играчът ще реши, че играта си заслужава времето и парите му, преди да е играл и минута от нея. И все пак връзката между трейлъра и играта, която той представя, често е изненадващо слаба. Кинематографичните трейлъри за големи премиери често се произвеждат от специализирани студия за трейлъри, които използват техники, които нямат нищо общо с това как играта изглежда или се играе в действителност. Те са филми за света на играта, а не записи на самата игра, и се оценяват по съвсем различни критерии от продукта, който промотират.

Тази разминаване е добре разбрано в индустрията и до голяма степен прието от играчите, които са развили достатъчно медийна грамотност, за да разчитат кинематографичния трейлър като художествено изявление за тона и света, а не като буквална визуализация на геймплея. Това, което играчите питат, когато гледат трейлър на игра, не е „изглежда ли тази игра точно така“, а „изглежда ли този свят като място, където бих искал да прекарам време“. Емоционалният регистър, естетическият характер, усещането за това какъв вид история разказва играта – това са нещата, които трейлърът комуникира, и те могат да бъдат предадени чрез видео, което е произведено отделно от действителните ресурси на играта.

За големите студия с големи издания инфраструктурата за производство на тези трейлъри е добре установена. Те работят със специализирани продуцентски компании, отделят значителни маркетингови бюджети за производството на трейлъри и третират трейлъра като самостоятелна голяма творческа продукция. За по-малките студия – независимите разработчици, малките екипи, които правят игри, заслужаващи повече внимание, отколкото могат да привлекат – икономиката на производството на трейлъри винаги е била неблагоприятна.

Проблемът с трейлърите на независимите студия

Независимо студио за игри, което пуска заглавие в Steam или на мобилна платформа, не разполага с маркетинговия бюджет на голям издател, но се състезава в същата икономика на вниманието. Играчите, които търсят нещо за игра на платформа, която изброява хиляди заглавия, вземат бързи решения въз основа на точно същите визуални и емоционални сигнали, които кинематографичният трейлър е предназначен да предава. Зле продуциран трейлър – или липса на трейлър изобщо – е значително конкурентно неблагоприятно положение, независимо от качеството на самата игра.

Възможностите, с които разполагат независимите студия, са ограничени. Те могат да заснемат кадри от играта и да ги монтират в трейлър с геймплей, което работи добре, ако играта е достатъчно впечатляваща визуално, така че кадри от играта да говорят сами за себе си. Могат да наемат видеоредактор на свободна практика, който да работи с техните ресурси и да създаде нещо по-изпипано. Могат да поръчат трейлър от продуцентско студио, което изисква бюджет, с който повечето независими разработчици не разполагат в момента от цикъла на разработка на играта, когато трейлърът е необходим.

Нито една от тези опции не е идеална за конкретния случай, в който играта има силна концепция и свят, но ресурсите все още не са окончателни или достатъчно визуално убедителни, за да носят трейлъра сами. Това е често срещана ситуация за игри в активна разработка — геймплей цикълът е солиден, посоката на дизайна е ясна, но визуалната изпипаност, която ще направи крайния продукт впечатляващ, все още липсва, а студиото се нуждае от маркетингови материали, преди играта да е завършена.

Концептуални трейлъри и видео за изграждане на свят

Генерирането на видео с изкуствен интелект отваря подход към продукцията за тази конкретна ситуация, който преди не е съществувал на достъпна цена. Студио, което разполага с концептуално изкуство, документи за дизайн на героите, скици на околната среда и ясна представа за света, в който се развива играта, може да генерира кинематографично видео, което предава този свят, без да се изискват завършени ресурси от играта.

Концептуалният трейлър — видео, което установява тон, свят и емоционален регистър, без непременно да показва геймплей — има легитимна история в маркетинга на игри. Трейлърите за обявяване на игри години преди излизането им рутинно използват този подход, предавайки съществуването и характера на проекта чрез атмосферно видео, което казва нещо вярно за играта, без да прави конкретни твърдения за нейното завършено състояние. Генерирането на видео с изкуствен интелект прави този подход достъпен за студиа, които преди не са могли да си позволят да го произведат.

Запознайте се с Ranktracker

Универсалната платформа за ефективна SEO оптимизация

Зад всеки успешен бизнес стои силна SEO кампания. Но с безбройните инструменти и техники за оптимизация, от които можете да избирате, може да е трудно да разберете откъде да започнете. Е, не се страхувайте повече, защото имам точно това, което ще ви помогне. Представяме ви платформата Ranktracker "всичко в едно" за ефективна SEO оптимизация

Най-накрая отворихме регистрацията за Ranktracker напълно безплатно!

Създаване на безплатен акаунт

Или влезте в системата, като използвате данните си

Използвайки концептуално изкуство като входни данни, студиото може да генерира видео, което изследва визуалния свят на играта – пейзажи, архитектурни пространства, моменти с героите, атмосферни последователности – с производствено качество, което предава творческите амбиции, а не техническите ограничения. Видеото е честно за това, което е – творческо изявление за света на играта, а не кадри от геймплея – като същевременно предава нещо наистина значимо за проекта.

Визуализация на предпроизводствения етап за екипите за разработка

Освен външния маркетинг, генерирането на видео с изкуствен интелект има вътрешни производствени приложения за игровите студия, които си заслужава да се разгледат отделно. Разработването на игри включва обширна комуникация между екипи с различни специализации – дизайнери, художници, програмисти, сценаристи – които трябва да поддържат общо разбиране за това как трябва да изглежда играта, докато се развива през етапите на разработката.

Комуникирането на творческата посока чрез документация и статични референтни изображения изисква от всеки, който получава тази информация, да извърши интерпретативна работа, което въвежда различия в тяхното разбиране. Разбирането на сценариста за тона, който трябва да има дадена сцена, и разбирането на програмиста за геймплея за същата сцена може да се различават по начини, които не се проявяват, докато работата на двата екипа не се срещне при интеграцията, като в този момент цената за съгласуване на разликите е висока.

Създаването на атмосферно видео, което предава желаното усещане за дадена сцена или част от играта – като се използва като обща референция по време на разработката, а не като външен маркетинг – дава на различните екипи по-съгласувана отправна точка. Интерпретативната работа се извършва веднъж, при създаването на референтното видео, а не независимо в главата на всеки член на екипа. Способността на Veo 4да генерира кинематографично съдържание от мултимодални входни данни, включително концептуално изкуство и референтен материал, го прави особено подходящ за този вид вътрешна предварителна визуализация, където целта е комуникативна прецизност, а не маркетингов блясък.

Подобрение на трейлърите за геймплей

За игри, при които кадри от двигателя са подходящата основа за трейлър — което важи за повечето игри, достигнали визуално качество, достатъчно за показване — генерирането на видео с изкуствен интелект предлага възможности за подобрение, които повишават качеството на трейлърите, базирани на геймплея, без да се изисква пълна кинематографична продукция.

Специфичните предизвикателства при производството на трейлъри за геймплей включват визуалната несъвместимост между самите кадри от геймплея и вида кинематографично представяне, което играчите очакват от трейлърите, трудността да се улови точно правилният момент в геймплея, за да се илюстрира всяка точка, която трейлърът трябва да подчертае, и преходните последователности, които свързват различните части на трейлъра и му придават усещане за плавност и намерение, а не просто колекция от клипове.

Генерираното от ИИ преходно съдържание — атмосферни последователности, които свързват частите на геймплея, начални и заключителни последователности, които въвеждат и завършват трейлъра, както и кадри, които поставят геймплея в неговия свят — може значително да подобри трейлъра, без да замества кадри от геймплея, които трябва да бъдат в основата му. Трейлърът изглежда по-кинематографичен, защото има кинематографична свързваща тъкан около геймплея, а не защото самият геймплей е заменен с нещо измислено.

Форматът на обявяването и тийзъра

Маркетингът на игри работи по специфична времева линия, която създава търсене на съдържание в моменти, когато готовите ресурси може да не съществуват. Обявленията се правят рано в разработката, защото изграждането на общност около играта отнема време и колкото по-рано започне този процес, толкова по-добре. Тийзърите са необходими за събития за представяне и презентации на платформи, които създават възможности за излагане, но изискват нещо, което да се покаже.

Форматът на обявленията и тийзърите – кратък, атмосферичен, концептуален – е точно територията, където генерирането на видео с изкуствен интелект е най-полезно за гейм студиата. Тези формати комуникират предимно чрез тон и визуално впечатление, а не чрез подробна демонстрация на функции или механика. Те трябва да са достатъчно добри, за да създадат истински интерес, без да дават конкретни обещания за готово съдържание. Добре продуциран 30-секунден тийзър, който предава емоционалния регистър на неизлязла игра, генериран от концептуални рисунки и документи за творческа насока, служи ефективно за тази цел и може да бъде произведен в момент от разработката, когато маркетинговата нужда е реална, но готовите ресурси все още липсват.

Локализация на трейлъри за международни пазари

Игрите с международни стратегии за пускане на пазара се сблъскват със същото предизвикателство за съдържание на различни пазари, което засяга и други индустрии. Трейлър, произведен за основен пазар, трябва да бъде адаптиран за пазари с различни езикови изисквания и понякога с различна културна чувствителност по отношение на съдържанието. Традиционната локализация на трейлъри включва дублиране или субтитриране на аудиото, което е технически просто, а понякога и премонтиране на съдържанието за пазари, където определени елементи не се възприемат както е предвидено.

Генерирането на видео с изкуствен интелект с оригинално аудио прави възможна по-задълбочена локализация. Вместо да дублира готов трейлър, студиото може да генерира специфични за пазара версии на атмосферно и преходно съдържание с аудио, произведено на целевия език, създавайки трейлъри, които изглеждат подходящи за местния пазар, а не преведени. За студиа, които се стремят към едновременни международни пускания, при които първите впечатления на всеки пазар са еднакво важни, тази възможност решава производствено предизвикателство, което в миналото е изисквало или значителни допълнителни инвестиции, или приемане на по-ниско качество на вторичните пазари.

Поддържане на реалистични очаквания

Най-ясното ограничение на генерираното от ИИ съдържание за трейлъри на игри е очевидното: то е генерирано от ИИ и опитни играчи, които гледат много маркетинг на игри, ще го разпознаят като такова. Това не е непременно дисквалифициращо — публиката разбира разликата между тийзър за обявяване и трейлър за геймплей и не очаква едно и също от двата — но означава, че инструментът работи най-добре, когато се използва за категории съдържание, където атмосферното, кинематографично видео е подходящият формат, а не за съдържание, където играчите конкретно се опитват да оценят как ще изглежда и ще се играе играта.

Студиата, които ще извлекат най-голяма полза от генерирането на видео с изкуствен интелект в маркетинга си, са тези, които имат ясно усещане за това каква категория съдържание произвеждат и използват инструмента по подходящ начин за тази категория. Атмосферни видеоклипове за изграждане на свят, тийзъри за обяви, вътрешна предварителна визуализация, подобряване на трейлъри – това са приложения, при които настоящите възможности на инструмента съответстват добре на действителните изисквания. Демонстрации на геймплея, представяне на функции и всяко съдържание, при което акцентът е върху визуалните елементи на самата игра — те все още трябва да идват от самата игра.

Felix Rose-Collins

Felix Rose-Collins

Ranktracker's CEO/CMO & Co-founder

Felix Rose-Collins is the Co-founder and CEO/CMO of Ranktracker. With over 15 years of SEO experience, he has single-handedly scaled the Ranktracker site to over 500,000 monthly visits, with 390,000 of these stemming from organic searches each month.

Започнете да използвате Ranktracker... безплатно!

Разберете какво възпрепятства класирането на уебсайта ви.

Създаване на безплатен акаунт

Или влезте в системата, като използвате данните си

Different views of Ranktracker app