• Nástroje AI Video

Jak herní studia snižují náklady na výrobu trailerů pomocí filmového videa s umělou inteligencí Veo 4

  • Felix Rose-Collins
  • 6 min read

Úvod

Herní trailery zaujímají v marketingu zvláštní postavení. V mnoha ohledech jsou nejdůležitějším obsahem, jaký hra kdy bude mít – tím, co rozhoduje o tom, zda hráč usoudí, že hra stojí za jeho čas a peníze, ještě než ji vůbec vyzkouší. A přesto je vztah mezi trailerem a hrou, kterou představuje, často překvapivě volný. Filmové trailery k velkým hrám často produkují specializovaná studia, která používají techniky, které nemají nic společného s tím, jak hra ve skutečnosti vypadá nebo se hraje. Jsou to filmy o světě hry, nikoli záznamy ze hry samotné, a jsou hodnoceny zcela odlišnými měřítky než produkt, který propagují.

Tento nesoulad je v oboru dobře známý a hráči ho z velké části akceptují, protože si vyvinuli dostatečnou mediální gramotnost, aby filmový trailer vnímali jako umělecké vyjádření tónu a světa, nikoli jako doslovnou ukázku hratelnosti. To, na co se hráči ptají, když sledují herní trailer, není „vypadá tahle hra přesně takhle“, ale „vypadá tenhle svět jako místo, kde bych chtěl trávit čas“. Emocionální náboj, estetický charakter, pocit, jaký příběh hra vypráví – to jsou věci, které trailer sděluje, a lze je sdělit prostřednictvím videa, které je produkováno odděleně od skutečných herních prvků.

Velká studia s významnými tituly mají pro produkci těchto trailerů dobře zavedenou infrastrukturu. Spolupracují se specializovanými produkčními společnostmi, na produkci trailerů vyčleňují značné marketingové rozpočty a trailer považují za samostatnou významnou kreativní produkci. Pro menší studia – nezávislé vývojáře, malé týmy vytvářející hry, které si zaslouží více pozornosti, než jsou schopny přilákat – byla ekonomika produkce trailerů vždy nepříznivá.

Problém nezávislých studií s trailery

Nezávislé herní studio, které vydává titul na Steamu nebo na mobilní platformě, nemá marketingový rozpočet velkého vydavatele, ale soutěží ve stejné ekonomice pozornosti. Hráči, kteří hledají něco k hraní na platformě, která uvádí tisíce titulů, se rychle rozhodují na základě přesně stejných vizuálních a emocionálních signálů, které má filmový trailer sdělit. Špatně natočený trailer – nebo žádný trailer – je významnou konkurenční nevýhodou bez ohledu na kvalitu samotné hry.

Možnosti, které mají nezávislá studia k dispozici, jsou omezené. Mohou pořídit záběry přímo z enginu a sestříhat je do herního traileru, což funguje dobře, pokud je hra vizuálně natolik působivá, že záběry z enginu samy o sobě přesvědčí. Mohou najmout nezávislého střihače videa, který s jejich materiály vytvoří něco propracovanějšího. Mohou si objednat trailer u produkčního studia, což však vyžaduje rozpočet, který většina nezávislých vývojářů v dané fázi vývoje hry, kdy je trailer potřeba, momentálně nemá.

Žádná z těchto možností není ideální pro konkrétní případ, kdy má hra silný koncept a svět, ale materiály, které ještě nejsou finální nebo vizuálně dostatečně působivé, aby samy o sobě unesly trailer. To je běžná situace u her v aktivním vývoji – herní smyčka je pevná, směr designu je jasný, ale vizuální vylepšení, které udělá finální produkt působivým, ještě není k dispozici a studio potřebuje marketingový materiál ještě před dokončením hry.

Koncepční trailery a videa budující svět

Generování videa pomocí AI otevírá pro tuto konkrétní situaci produkční přístup, který dříve neexistoval za dostupnou cenu. Studio, které má koncepční umění, dokumenty k designu postav, náčrtky prostředí a jasnou představu o světě, ve kterém se hra odehrává, může vytvořit filmové video, které tento svět zprostředkuje, aniž by vyžadovalo hotové herní materiály.

Koncepční trailer – video, které nastoluje tón, svět a emocionální ladění, aniž by nutně ukazovalo hratelnost – má v marketingu her svou legitimní historii. Oznamovací trailery her několik let před vydáním tento přístup běžně využívají a sdělují existenci a charakter projektu prostřednictvím atmosférického videa, které o hře říká něco pravdivého, aniž by činilo konkrétní tvrzení o jejím finálním stavu. Generování videa pomocí AI zpřístupňuje tento přístup studiím, která si jeho produkci dříve nemohla dovolit.

Seznamte se s nástrojem Ranktracker

Univerzální platforma pro efektivní SEO

Za každým úspěšným podnikem stojí silná kampaň SEO. Vzhledem k nesčetným optimalizačním nástrojům a technikám je však těžké zjistit, kde začít. No, už se nebojte, protože mám pro vás přesně to, co vám pomůže. Představuji vám komplexní platformu Ranktracker pro efektivní SEO.

Konečně jsme otevřeli registraci do nástroje Ranktracker zcela zdarma!

Vytvoření bezplatného účtu

Nebo se přihlaste pomocí svých přihlašovacích údajů

S využitím koncepčního umění jako referenčních vstupů může studio generovat video, které prozkoumává vizuální svět jejich hry – krajiny, architektonické prostory, momenty postav, atmosférické sekvence – s produkční kvalitou, která komunikuje kreativní ambice spíše než technická omezení. Video je upřímné ohledně toho, čím je – kreativní prohlášení o světě hry, nikoli záběry z hraní – a zároveň sděluje něco skutečně smysluplného o projektu.

Vizualizace před produkcí pro vývojové týmy

Kromě externího marketingu má generování videa pomocí AI i interní produkční aplikace pro herní studia, které stojí za to zvážit samostatně. Vývoj her zahrnuje rozsáhlou komunikaci mezi týmy s různými specializacemi – designéry, umělci, programátory, scénáristy –, kteří si musí udržovat společné chápání toho, jak by se hra měla jevit v průběhu vývoje.

Sdělování kreativního směřování prostřednictvím dokumentace a statických referenčních obrázků vyžaduje, aby každý, kdo tuto komunikaci přijímá, provedl interpretační práci, která do jejich chápání vnáší rozdíly. Chápání tónu, který má scéna mít, ze strany scénáristy a chápání téže scény ze strany programátora herní mechaniky se mohou lišit způsobem, který se projeví až ve chvíli, kdy se práce obou týmů setkají při integraci, a v tom okamžiku jsou náklady na sladění rozdílů vysoké.

Vytvoření atmosférického videa, které sděluje zamýšlenou atmosféru scény nebo části hry – a jeho použití jako společného reference během vývoje namísto externího marketingu – dává různým týmům více sjednocený výchozí bod. Interpretační práce se odehrává jednou, při generování referenčního videa, namísto toho, aby probíhala nezávisle v hlavě každého člena týmu. Schopnost Veo 4generovat filmový obsah z multimodálních vstupů, včetně koncepčního umění a referenčních záběrů, jej činí obzvláště vhodným pro tento druh interní předběžné vizualizace, kde je cílem spíše komunikační přesnost než marketingová dokonalost.

Vylepšení herních trailerů

U her, kde je záznam z herního enginu správným základem pro trailer – což je většina her, které dosáhly dostatečné vizuální kvality k prezentaci – nabízí generování videa pomocí AI vylepšovací funkce, které zlepšují kvalitu trailerů založených na hratelnosti, aniž by vyžadovaly plnohodnotnou filmovou produkci.

Mezi konkrétní výzvy při produkci herních trailerů patří vizuální nesoulad mezi samotným herním záznamem a typem filmové prezentace, kterou hráči od trailerů očekávají, obtížnost zachycení přesně toho správného momentu v hratelnosti, který ilustruje každý bod, který má trailer sdělit, a přechodové sekvence, které propojují různé části traileru a dodávají mu pocit plynulosti a záměru, namísto pouhé sbírky klipů.

Obsah přechodů generovaný umělou inteligencí – atmosférické sekvence, které propojují části hry, úvodní a závěrečné sekvence, které trailer zahajují a uzavírají, a úvodní záběry, které zasadí hru do jejího světa – může trailer ze hry výrazně pozvednout, aniž by nahradil záběry ze hry, které by měly být jeho jádrem. Trailer působí filmověji, protože má kolem hry filmové spojovací prvky, nikoli proto, že by samotná hra byla nahrazena něčím smyšleným.

Formát oznámení a teaseru

Marketing her funguje na základě konkrétního časového plánu, který vytváří poptávku po obsahu v momentech, kdy hotové materiály možná ještě neexistují. Oznámení se konají brzy ve vývoji, protože budování komunity kolem hry zabere čas a čím dříve tento proces začne, tím lépe. Teasery jsou potřebné pro prezentační akce a prezentace na platformách, které vytvářejí příležitosti k zviditelnění, ale vyžadují něco, co lze ukázat.

Formát oznámení a teaserů – krátký, atmosférický, koncepční – je přesně tou oblastí, kde je generování videa pomocí AI pro herní studia nejužitečnější. Tyto formáty komunikují především prostřednictvím tónu a vizuálního dojmu, spíše než prostřednictvím podrobné demonstrace funkcí nebo mechanik. Musí být dostatečně dobré, aby vzbudily skutečný zájem, aniž by dělaly konkrétní sliby ohledně hotového obsahu. Dobře zpracovaný třicetisekundový teaser, který zprostředkovává emocionální náboj dosud nevydané hry a je generován na základě koncepčních návrhů a dokumentů o kreativním směřování, tomuto účelu účinně slouží a lze jej vytvořit v okamžiku vývoje, kdy je marketingová potřeba reálná, ale hotové podklady ještě nejsou k dispozici.

Lokalizace trailerů pro mezinárodní trhy

Hry s mezinárodními strategiemi uvedení na trh čelí stejné výzvě v oblasti obsahu pro více trhů, která ovlivňuje i jiná odvětví. Trailer vyprodukovaný pro primární trh je třeba přizpůsobit pro trhy s odlišnými jazykovými požadavky a někdy i odlišnou kulturní citlivostí vůči obsahu. Tradiční lokalizace trailerů zahrnuje dabing nebo titulky, což je technicky jednoduché, a někdy i přepracování obsahu pro trhy, kde určité prvky nefungují tak, jak bylo zamýšleno.

Generování videa pomocí AI s nativní produkcí zvuku umožňuje důkladnější lokalizaci. Namísto dabování hotového traileru může studio generovat verze atmosférického a přechodového obsahu specifické pro daný trh se zvukem produkovaným nativně v cílovém jazyce, čímž vytváří trailery, které působí jako lokálně vhodné, nikoli jako přeložené. Pro studia usilující o simultánní mezinárodní uvedení, kde první dojmy na každém trhu mají stejnou váhu, tato schopnost řeší produkční výzvu, která v minulosti vyžadovala buď značné dodatečné investice, nebo smíření se s nižší kvalitou na sekundárních trzích.

Realistická očekávání

Nejzřetelnějším omezením obsahu generovaného umělou inteligencí pro herní upoutávky je to, co je zřejmé: je generován umělou inteligencí a zkušení hráči, kteří sledují hodně herního marketingu, to jako takové poznají. To nemusí být nutně diskvalifikující – diváci chápou rozdíl mezi upoutávkou na oznámení a trailerem s ukázkou hraní a neočekávají od obou totéž –, ale znamená to, že nástroj funguje nejlépe, když se používá pro kategorie obsahu, kde je vhodným formátem atmosférické, filmové video, spíše než pro obsah, kde se hráči konkrétně snaží posoudit, jak bude hra vypadat a jak se bude hrát.

Studia, která ve svém marketingu vytěží z generování videí pomocí AI nejvíce, jsou ta, která mají jasnou představu o tom, jakou kategorii obsahu produkují, a nástroj pro tuto kategorii používají vhodným způsobem. Atmosférická videa budující svět, upoutávky k oznámení, interní předběžná vizualizace, vylepšení trailerů – to jsou aplikace, kde se současné schopnosti nástroje dobře shodují se skutečnými požadavky. Ukázky hratelnosti, prezentace funkcí a jakýkoli obsah, kde jde především o vizuální prvky samotné hry – ty stále musí pocházet ze hry samotné.

Felix Rose-Collins

Felix Rose-Collins

Ranktracker's CEO/CMO & Co-founder

Felix Rose-Collins is the Co-founder and CEO/CMO of Ranktracker. With over 15 years of SEO experience, he has single-handedly scaled the Ranktracker site to over 500,000 monthly visits, with 390,000 of these stemming from organic searches each month.

Začněte používat Ranktracker... zdarma!

Zjistěte, co brání vašemu webu v umístění.

Vytvoření bezplatného účtu

Nebo se přihlaste pomocí svých přihlašovacích údajů

Different views of Ranktracker app