• Diseño creativo

Creación de mapas y entornos inmersivos en mundos de fantasía con Nano Banana

  • Felix Rose-Collins
  • 7 min read

Introducción

Hay un tipo concreto de frustración que los creadores de mundos conocen bien. Has pasado meses —a veces años— desarrollando un mundo de fantasía en tu cabeza. La geografía está definida, las culturas tienen identidades distintas y la historia se remonta más atrás de lo que cualquier relato individual necesitará abarcar jamás. Puedes cerrar los ojos y ver la niebla levantándose de los pantanos al este de la capital, la forma en que la cordillera atraviesa el horizonte norte, el laberinto de calles del barrio portuario donde creció tu protagonista. Para ti, el mundo es real.

Entonces alguien te pide que le muestres cómo es, y te das cuenta de que todo existe solo en tu imaginación, sin nada que poner ante los ojos de otra persona.

Este es el momento en el que muchos proyectos de construcción de mundos se estancan. La brecha entre una visión creativa interna y una representación visual externa ha requerido históricamente una habilidad artística significativa o una inversión económica considerable para salvarse. Escritores que no son también ilustradores, diseñadores de juegos de mesa que trabajan sin un estudio detrás, desarrolladores de videojuegos independientes cuyos puntos fuertes residen en los sistemas y la narrativa: todos ellos se han topado con este muro. El mundo está ahí. La capacidad de mostrarlo, no.

La generación de imágenes mediante IA ha cambiado lo que es posible en este ámbito de una forma que resulta, para muchos creadores que han estado guardando mundos ricamente desarrollados, verdaderamente significativa. Entre las herramientas disponibles para este tipo de trabajo, Nano Banana se ha convertido en una referencia para los creadores que necesitan traducir mundos interiores en imágenes exteriores.

El reto específico de la visualización de entornos fantásticos

Los entornos fantásticos conllevan una carga particular que los entornos realistas no tienen. La visualización de un entorno realista debe coincidir con el aspecto real de algo. Un entorno fantástico debe coincidir con el aspecto que algo debería tener: una lógica estética que existe enteramente en la mente del creador y que debe comunicarse a un público que no tiene ningún punto de referencia previo.

Esto significa que la diferencia entre una indicación vaga y una precisa es enorme en la visualización fantástica. «Una ciudad fantástica» produce algo genérico. «Una ciudad costera construida en los acantilados de una isla volcánica, con una arquitectura que muestra siglos de civilizaciones sucesivas superponiendo sus tradiciones constructivas unas sobre otras, piedra ámbar cálida en la parte inferior y pisos superiores enlucidos de blanco, conectados por un elaborado sistema de escaleras exteriores y puentes de cuerda, con el puerto de abajo repleto de barcos pesqueros y mercantes» produce algo que podría realmente capturar una visión creativa específica.

Aprender a salvar esa brecha —a traducir una visión creativa interna en un lenguaje lo suficientemente específico como para guiar la generación de la IA hacia ella— es la verdadera habilidad en el centro de este tipo de trabajo. Es una habilidad que se desarrolla con la práctica, y es mucho más accesible para los escritores y los creadores de mundos que aprender a pintar o dibujar. Las herramientas ya están en manos de quienes se ganan la vida trabajando con el lenguaje.

Los mapas como punto de partida

Para muchos creadores de mundos, el mapa es lo primero. Hay una razón por la que las novelas de fantasía siempre han incluido mapas al principio: orientan al lector en el espacio, comunican la escala y la geografía del mundo, y señalan que el autor ha pensado cuidadosamente en la lógica física del escenario. Los mapas de la Tierra Media de Tolkien, los mapas de Earthsea de Ursula Le Guin, los contornos de continentes dibujados a mano que circulan en todas las comunidades de creadores de mundos... no son elementos añadidos a posteriori. Son documentos fundamentales del proyecto creativo.

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La generación mediante IA abre nuevas posibilidades para la visualización de mapas que van más allá de lo que la cartografía fantástica tradicional podía lograr. Más allá de la vista cartográfica desde arriba, los creadores pueden ahora generar perspectivas a nivel del suelo sobre el terreno que describen sus mapas: ¿qué se siente realmente al estar al borde de ese bosque, al mirar a través de ese desierto, al acercarse a esa cordillera desde el camino del oeste? Estas son las preguntas visuales que los mapas responden de forma indirecta y que el arte ambiental responde directamente.

El uso de Nano Banana para este tipo de trabajo suele implicar un proceso de dos pasos. Primero se elabora la lógica geográfica y política del mundo: el mapa, las características físicas, las zonas climáticas, los lugares clave. A continuación, comienza el trabajo de visualización del entorno: traducir cada lugar significativo en una imagen visual concreta que capte no solo el aspecto físico, sino también la atmósfera y la carga emocional del lugar.

La atmósfera es la parte difícil

Cualquier herramienta competente de generación de IA puede producir una imagen de un bosque. Lo que distingue una visualización útil de un entorno de fantasía de un resultado genérico es la atmósfera: la cualidad específica de la luz, el clima, la hora del día, la estación y el registro emocional que hace que un lugar parezca pertenecer a un mundo concreto en lugar de a ningún mundo en particular.

Un bosque en una historia sobre magia antigua y lenta corrupción tiene un aspecto diferente al de un bosque en una historia sobre maravillas y descubrimientos, aunque la geografía subyacente sea similar. La historia de corrupción busca algo denso: luz tenue filtrándose a través de un dosel denso, un sotobosque que se siente enmarañado y resistente, colores que tienden al gris verdoso y a la sombra. La historia de maravillas busca algo abierto: rayos de luz que se abren paso, movimiento y luminosidad, la sensación de que algo interesante yace justo tras la siguiente curva del camino.

Estas diferencias atmosféricas son las que dotan a un mundo de fantasía de su identidad emocional, y se transmiten a las herramientas de generación de IA a través del lenguaje de la luz, el clima, el color y la estación. Los creadores que dominan estos descriptores —que comprenden que «nublado y frío» produce un registro emocional fundamentalmente diferente al de «luz dorada del atardecer»— obtienen resultados significativamente más útiles de las herramientas de generación que aquellos que solo describen características físicas y dejan la atmósfera sin especificar.

Trabajar con las distintas regiones de un mundo

Una de las aplicaciones más útiles en la práctica de la generación mediante IA para la construcción de mundos fantásticos es el desarrollo de la identidad visual de distintas regiones geográficas y culturales. La mayoría de los mundos fantásticos bien desarrollados presentan una variedad interna: la cálida república mercantil del sur tiene un aspecto y un ambiente diferentes al del frío reino feudal del norte, que a su vez se diferencia de la cultura nómada de las llanuras orientales. Determinar cómo es realmente cada una de esas regiones, en términos visuales específicos, da profundidad al mundo y proporciona al creador mucho más material con el que trabajar a la hora de escribir escenas ambientadas en cada lugar.

Este es un trabajo que se beneficia de la iteración y la comparación. Generar varias interpretaciones visuales de una región —diferentes momentos del día, diferentes estaciones, diferentes puntos de vista— y evaluar en qué medida cada una de ellas capta el carácter deseado del lugar es la forma de afinar la identidad visual de la región. La primera imagen rara vez es la definitiva; es una dirección sobre la que reaccionar, refinar y desarrollar.

Con el tiempo, un creador que trabaja de esta manera construye una biblioteca visual que abarca toda la geografía de su mundo: imágenes de referencia de las principales ciudades, los paisajes clave, los lugares significativos de la historia y el carácter visual general de cada región. Esa biblioteca se convierte en un recurso inestimable, no solo para la claridad interna del propio creador, sino también para la comunicación con los colaboradores, como material de referencia si el mundo llega a convertirse en un libro ilustrado o un juego, y para compartirlo con un público que quiera entender cómo es ese mundo.

Cuando el mundo necesita existir fuera de tu cabeza

Llega un momento en muchos proyectos de construcción de mundos en el que el creador necesita comunicar el mundo a otras personas: a un coautor, a un colaborador del juego, a un editor, a una audiencia de Kickstarter, a una comunidad de lectores que han estado siguiendo el proyecto. En ese momento, la capacidad de mostrar en lugar de solo contar se vuelve importante de una manera que no lo era cuando el mundo existía enteramente como un proyecto creativo privado.

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Los escritores que presentan libros ilustrados necesitan material de desarrollo visual. Los diseñadores de juegos de mesa que financian sus campañas mediante crowdfunding necesitan imágenes evocadoras del mundo en el que se desarrolla el juego. Los desarrolladores de videojuegos independientes necesitan arte conceptual del entorno que comunique la dirección visual del proyecto a posibles colaboradores y jugadores. En todas estas situaciones, disponer de una biblioteca de imágenes del entorno de alta calidad —que representen con precisión la visión creativa en lugar de insinuarse vagamente— resulta realmente útil.

Antes de la generación por IA, lo habitual era contratar a artistas conceptuales o ilustradores para este material, lo cual resultaba caro, o utilizar lo que el creador pudiera producir por sí mismo, lo que a menudo no era representativo de la calidad real de la visión creativa. La generación por IA ha abierto un término medio que antes no existía: la visualización dirigida por el creador que representa con precisión la visión creativa sin requerir ni un presupuesto significativo ni una gran habilidad artística por parte del creador.

La limitación que merece la pena mencionar

Nada de esto quiere decir que la generación por IA sea una solución completa para todas las necesidades de visualización de fantasía. Hay cosas que maneja menos bien: detalles arquitectónicos muy específicos en los que importa la lógica exacta del diseño, la integración de personajes y entornos en la que personajes específicos deben aparecer en entornos específicos de forma coherente, y el tipo de arte secuencial iterativo que requieren las novelas ilustradas o las narrativas gráficas.

La herramienta, además, es tan buena como la dirección que se le dé. Un creador que no haya realizado el trabajo de desarrollar su mundo en términos específicos —que tenga una vaga idea de la estética pero no haya concretado los detalles— descubrirá que la generación por IA le devuelve esa vaguedad. El proceso de dar indicaciones de forma eficaz es en sí mismo un ejercicio de construcción de mundos, que exige un nivel de especificidad al que las intenciones creativas vagas tienden a resistirse.

En manos de un creador que ha realizado el trabajo de desarrollar su mundo en profundidad, la generación por IA se convierte en algo cercano a lo que siempre debería haber sido posible para los creadores de mundos: una herramienta que hace visible el interior, que tiende un puente entre el mundo en la mente del creador y la imagen ante los ojos de otra persona. Para los escritores, diseñadores y creadores de videojuegos que han estado atesorando mundos ricamente desarrollados sin forma de mostrarlos, eso no es poca cosa.

Felix Rose-Collins

Felix Rose-Collins

Ranktracker's CEO/CMO & Co-founder

Felix Rose-Collins is the Co-founder and CEO/CMO of Ranktracker. With over 15 years of SEO experience, he has single-handedly scaled the Ranktracker site to over 500,000 monthly visits, with 390,000 of these stemming from organic searches each month.

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