• Marketing digitale

Perché i marchi del settore dei videogiochi affidano in outsourcing la produzione grafica per il marketing

  • Felix Rose-Collins
  • 7 min read

Introduzione

I giochi vengono venduti in base al loro aspetto prima ancora che qualcuno legga una sola parola al loro riguardo. Una pagina dello store, la miniatura di un trailer, un annuncio sui social: l’immagine deve catturare l’attenzione in meno di un secondo, altrimenti lo scorrimento continua. Ecco perché sempre più aziende del settore videoludico considerano la produzione artistica come una funzione di marketing, non solo come un costo di sviluppo, e la affidano sempre più spesso a team esterni in grado di muoversi più rapidamente di quanto potrebbe mai fare un reparto interno.

Non si tratta di un cambiamento di nicchia. Sta avvenendo in studi di ogni dimensione e ha implicazioni concrete su come vengono allocati i budget di marketing.

I contenuti visivi stanno facendo la parte del leone nel marketing dei videogiochi

I professionisti del marketing sanno da anni che le immagini superano il testo in termini di efficacia, ma il divario continua ad ampliarsi. Secondo l’analisi di WebFX del 2026 sulle prestazioni dei contenuti, i contenuti visivi vengono elaborati in modo notevolmente più veloce rispetto al testo e possono aumentare le conversioni fino all’80% se utilizzati correttamente sulle landing page. I soli video brevi sono ora alla base di circa la metà di tutti i contenuti che generano ROI, secondo il rapporto “State of Marketing 2026” di HubSpot – e il settore dei videogiochi è una delle categorie in cui questo formato offre le migliori prestazioni, poiché i trailer, le presentazioni dei personaggi e le clip di gameplay sono per loro natura visivi.

Le piattaforme social confermano questa tendenza, sebbene il modello vari a seconda del canale. Su piattaforme incentrate sull’aspetto visivo come Instagram, TikTok e lo stesso Steam, uno screenshot o un’immagine promozionale superano regolarmente un paragrafo di testo: il prodotto è visivo, quindi anche il marketing deve esserlo. I video ottengono risultati particolarmente positivi: i dati relativi alle piattaforme del 2026 di Sprout Social evidenziano che i contenuti video generano costantemente uno dei livelli di coinvolgimento più elevati sui canali social, ed è proprio questo il formato per cui sono pensati i trailer dei giochi, le clip di gameplay e le presentazioni dei personaggi.

Conclusione: se la produzione visiva di un marchio di videogiochi è incoerente o lenta, le sue prestazioni di marketing ne risentono prima ancora che venga acquistato un singolo annuncio.

Ciò è particolarmente vero nella fase iniziale del funnel, dove un potenziale giocatore decide se cliccare o meno. Una scheda di prodotto, una miniatura o un annuncio a pagamento hanno una frazione di secondo per convincere: non esiste un testo abbastanza lungo da compensare una grafica principale poco efficace. Questo vale per tutte le categorie, ma è probabilmente ancora più vero nel settore dei videogiochi rispetto a quasi ogni altro ambito: il prodotto stesso è un’esperienza visiva e interattiva, quindi il marketing deve dimostrare quell’esperienza piuttosto che descriverla.

Nulla di tutto ciò è una novità per i team di marketing: la maggior parte sa già che le immagini convertono meglio del testo. Ciò che è cambiato è il volume necessario per stare al passo. Il lancio di un singolo gioco oggi potrebbe richiedere immagini chiave, un trailer di lancio, diversi formati pubblicitari ridotti, banner stagionali per lo store, teaser sui social e varianti localizzate per diverse regioni – il tutto prima ancora della prima patch. È proprio a causa di questo volume che la questione della produzione diventa urgente.

Perché sempre più studi ricorrono all’outsourcing invece di assumere personale

Creare un team artistico interno completo sembra allettante finché non arriva il conto degli stipendi, delle licenze software e dei costi generali di gestione – indipendentemente dal fatto che la produzione sia in una fase frenetica o in un mese tranquillo. Quella struttura di costi fissi è una delle ragioni principali per cui l’esternalizzazione è passata dall’essere una tattica di riduzione dei costi a una strategia di produzione fondamentale per gli studi di ogni dimensione.

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Questo cambiamento si manifesta in alcuni modi ricorrenti in tutto il settore:

  • I cicli di rilascio sono più serrati. Gli aggiornamenti dei giochi live-service, i contenuti stagionali e le risorse di marketing specifiche per piattaforma richiedono tutti un flusso costante di nuova grafica, non un’unica produzione una tantum.
  • Gli standard di qualità visiva continuano a salire. I giocatori confrontano ogni nuova uscita con i giochi più belli sul mercato, indipendentemente dal budget.
  • Le esigenze di marketing non corrispondono a quelle di sviluppo. Un team di marketing potrebbe aver bisogno di dieci immagini chiave per una campagna, mentre la roadmap di sviluppo ne richiede solo due.
  • È difficile assumere figure specializzate per un singolo progetto. La concept art, la modellazione 3D e l’animazione richiedono competenze diverse, e pochi team ne hanno bisogno a tempo pieno per tutto l’anno.

L’outsourcing risolve questo problema convertendo un costo fisso in uno variabile: uno studio paga per la grafica di cui ha bisogno, quando ne ha bisogno, senza dover sostenere quei costi generali tra una campagna e l’altra.

È qui che un partner a servizio completo tende a superare un insieme eterogeneo di liberi professionisti. Uno studio di grafica per videogiochi come RocketBrush, che opera in questo settore dal 2016 con oltre 210 progetti per più di 128 clienti, copre grafica 2D, concept art, grafica 3D e modellazione, animazione, UI/UX ed effetti visivi (VFX) sotto lo stesso tetto. Per un team di marketing che deve destreggiarsi contemporaneamente tra un trailer, una pagina dello store e una campagna sui social, questo aspetto è più importante di quanto possa sembrare: avere un unico team che mantenga uno stile visivo coerente in tutte le risorse è un’esperienza molto diversa dal dover coordinare tre fornitori distinti e sperare che gli stili siano allineati entro il giorno del lancio.

C’è anche un problema di disponibilità di talenti che è facile sottovalutare. Concept artist, modellatori di personaggi, rigger e specialisti di effetti visivi hanno ciascuno il proprio mercato di assunzioni, e un responsabile del marketing o della produzione che cerchi di coprire tutti questi ruoli per una singola campagna spesso impiegherà mesi solo per il reclutamento – tempo che una finestra di lancio non ha a disposizione. Un partner di outsourcing consolidato ha già risolto quel problema di assunzioni una volta, secondo le tempistiche di qualcun altro, e può applicare immediatamente quella pipeline esistente.

Questo è anche il motivo per cui “outsourcing” significa sempre più spesso qualcosa di simile a una partnership operativa piuttosto che a un rapporto una tantum con un fornitore. Gli studi che trattano un team artistico esterno come un’estensione della propria pipeline – condividendo le linee guida stilistiche, partecipando alle revisioni creative, fornendo feedback diretto – tendono a ottenere risultati più coerenti rispetto agli studi che si limitano a consegnare un brief e ad attendere la consegna. Il rapporto funziona al meglio quando viene considerato come continuativo, idealmente con un unico punto di contatto piuttosto che con un gruppo mutevole di freelance, in modo che i cicli di feedback rimangano brevi e le revisioni non si trasformino in un gioco del telefono senza fili.

Cosa comprende effettivamente la produzione artistica in outsourcing

L’«outsourcing artistico» non si limita agli schizzi concettuali. In pratica, abbraccia la maggior parte di ciò di cui un team di marketing o di operazioni live potrebbe mai aver bisogno dal punto di vista visivo:

  • Grafica 2D per pagine di negozio, pubblicità e contenuti social
  • Concept art per definire fin dall’inizio la direzione visiva di un gioco
  • Grafica 3D e modellazione per risorse di gioco e rendering promozionali
  • Animazione per trailer e animazioni dell’interfaccia utente
  • Progettazione UI/UX per menu, HUD e flussi di onboarding
  • Effetti visivi (VFX) per trailer, filmati di gameplay e contenuti promozionali

L’ampiezza di questo ambito è importante perché le esigenze di marketing raramente si limitano a una singola disciplina. Una singola campagna potrebbe richiedere un’opera di concept art per proporre internamente una nuova direzione visiva, una serie di banner 2D per le vetrine dei negozi e un breve loop animato per i social: tre diverse competenze, idealmente fornite con un’unica guida stilistica condivisa piuttosto che con tre interpretazioni separate del marchio.

Interno o esterno: cosa dovrebbero effettivamente valutare i team di marketing

Non esiste una risposta universalmente giusta: dipende dal volume delle campagne, dalle tempistiche e dalla frequenza con cui cambiano le esigenze visive. Tuttavia, alcune domande tendono a chiarire rapidamente la decisione:

  1. Quanto è costante il carico di lavoro? Una produzione costante e prevedibile favorisce il lavoro interno; una produzione irregolare o stagionale favorisce l’outsourcing.
  2. Quanto deve essere rapida la realizzazione di una campagna? I partner di outsourcing consolidati dispongono già di una pipeline ottimizzata per la velocità; i nuovi collaboratori necessitano di un periodo di rodaggio.
  3. Quante discipline artistiche coinvolge la campagna? La necessità di 2D, 3D e animazione contemporaneamente è costosa da gestire internamente, ma è routine per un partner di outsourcing a servizio completo.
  4. Cosa succede tra una campagna e l’altra? I team interni devono comunque essere retribuiti durante i periodi di calma; la capacità esternalizzata si riduce in base alla domanda.

Per la maggior parte dei team di marketing al di fuori dei più grandi editori AAA, i conti tendono a favorire un approccio ibrido: un piccolo team interno per garantire la coerenza del marchio e soddisfare le esigenze quotidiane, affiancato da un partner esterno a cui affidare i picchi di attività legati alle campagne, i nuovi titoli o lavori specialistici come l’animazione e gli effetti visivi (VFX).

Considerazioni finali

I contenuti visivi non sono più un elemento secondario nel marketing dei videogiochi: spesso costituiscono l’intero punto di forza. I marchi che trattano la produzione artistica come una risorsa flessibile e su richiesta, piuttosto che come un reparto fisso, tendono a stare al passo con le esigenze delle campagne senza i costi aggiuntivi legati all’ampliamento e alla riduzione di un team interno.

Per i responsabili del marketing che valutano questo cambiamento, il punto di partenza pratico non è «dovremmo esternalizzare?», ma «quali parti della nostra produzione visiva devono effettivamente adattarsi al volume delle campagne e quali devono rimanere coerenti indipendentemente da chi le produce». Le risorse fondamentali per il marchio – l’identità visiva principale di un gioco, il trattamento del logo, il linguaggio cromatico distintivo – di solito vale la pena tenerle sotto stretto controllo internamente o affidandole a un partner a lungo termine. È proprio nel caso delle risorse specifiche per le campagne, prodotte in grandi volumi, che l’esternalizzazione tende a ripagare più rapidamente, poiché si tratta esattamente del tipo di domanda che registra picchi imprevedibili e non giustifica un’assunzione a tempo indeterminato.

Man mano che i cicli di rilascio diventano sempre più serrati e le aspettative visive continuano a salire, tale flessibilità sta diventando sempre meno un optional e sempre più un requisito fondamentale per rimanere visibili in un mercato affollato. Gli studi che otterranno il massimo dai propri budget di marketing nel 2026 non saranno necessariamente quelli con i team interni più grandi, ma quelli che sapranno esattamente quando ricorrere a un aiuto esterno e come fornire indicazioni sufficientemente chiare a tale aiuto per ottenere risultati coerenti.

Felix Rose-Collins

Felix Rose-Collins

Ranktracker's CEO/CMO & Co-founder

Felix Rose-Collins is the Co-founder and CEO/CMO of Ranktracker. With over 15 years of SEO experience, he has single-handedly scaled the Ranktracker site to over 500,000 monthly visits, with 390,000 of these stemming from organic searches each month.

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