• SEO

Individualizuoti žaidimai, lankytojų išbuvimo laikas ir SEO: „Roobet“ patirtis

  • Felix Rose-Collins
  • ••
  • 3 min read

Įvadas

Itin konkurencingoje skaitmeninės rinkodaros aplinkoje pritraukti vartotojo dėmesį – tai tik pusė darbo; tikrasis iššūkis yra išlaikyti jo susidomėjimą. SEO specialistams ir skaitmeninės rinkodaros ekspertams, veikiantiems perpildytose B2B arba didelės rizikos B2C rinkose, tokie rodikliai kaip lankytojų buvimo svetainėje trukmė ir atmetimo rodiklis yra kritiniai svetainės būklės ir jos potencialo užimti aukštą poziciją paieškos sistemų rezultatų puslapiuose (SERP) indikatoriai. Nors tradicinės taktikos dažnai orientuojasi į išsamius tekstinius turinius ar interaktyvias infografikas, šiuo metu kai kurios novatoriškiausios vartotojų išlaikymo strategijos atsiranda būtent iGaming sektoriuje.

Vienas ryškus šios strategijos pavyzdys matomas tokiose platformose kaip „Roobet“, kurios sėkmingai pasinaudojo specialiai sukurtu, išskirtiniu turiniu, kad vartotojai liktų įsitraukę ilgą laiką. Įtraukdamos išskirtinius minižaidimus ir interaktyvias funkcijas tiesiai į savo ekosistemą, jos iš esmės pakeitė vartotojo kelionę nuo pasyvaus naršymo prie aktyvaus dalyvavimo. Šis požiūris suteikia vertingų pamokų rinkodaros specialistams, siekiantiems pagerinti savo svetainės elgsenos rodiklius ir, atitinkamai, organinių paieškų rezultatus.

Custom Games

„Dwell time“ (buvimo puslapyje trukmė) reikšmė SEO konkurencinguose segmentuose

Lankymosi trukmė – laikas, kurį lankytojas praleidžia puslapyje prieš grįždamas į paieškos rezultatų puslapius (SERP) – plačiai laikoma svarbiu, nors ir nepatvirtintu, reitingavimo signalu pagrindinėms paieškos sistemoms. Ilga lankymosi trukmė algoritmams rodo, kad vartotojas turinį įvertino kaip vertingą, aktualų ir įtraukiantį, o tai gali teigiamai paveikti būsimus reitingus.

Tačiau pasiekti ilgą buvimo laiką konkurencinėse nišose yra žinoma sunku. Vartotojai greitai palieka puslapį, jei svetainė veikia lėtai, joje sunku naršyti arba ji iš karto nepateisina savo pavadinimo žymės pažadų. Siekdami tai įveikti, novatoriški prekių ženklai neapsiriboja standartiniu tekstiniu ir vaizdo turiniu, o daug investuoja į interaktyvius elementus, reikalaujančius nuolatinio vartotojo įsitraukimo.

Savo turinio strategija: atvejo analizė

Kai platforma remiasi vien tik trečiųjų šalių turiniu, ji rizikuoja susilieti su begale konkurentų, siūlančių lygiai tokią pačią patirtį. Savito turinio kūrimas tarnauja dviem tikslams: sukuria unikalų pardavimo pasiūlymą (USP) ir žymiai padidina vartotojų išlaikymą.

[Prekės ženklo vaizdo vietos laikiklis: fonas su tuščiu ekrano antrašte, logotipas, įterptas rankiniu būdu iš oficialių partnerių medžiagos, arba tikras svetainės ekrano kopijos maketas]

  • Išskirtinumo kūrimas: Siūlydamas turinį, kurio niekur kitur internete nerasi, prekės ženklas iš karto suteikia vartotojams įtikinamą priežastį pasilikti ir tyrinėti. Šis išskirtinumas tiesiogiai kovoja su dideliais išėjimo rodikliais, būdingais tipiniams partnerių ar palyginimo tinklalapiams.
  • Bendruomenės puoselėjimas: Autoriniai žaidimai dažnai turi tiesioginio pokalbio funkcijas arba realaus laiko lyderių lenteles. Šie socialiniai elementai paverčia vienišą veiklą bendru patyrimu, skatindami vartotojus užsibūti puslapyje ir bendrauti su kitais, taip natūraliai dirbtinai padidindami lankytojų buvimo puslapyje trukmę.
  • Mikrointerakcijos ir įsitraukimas: Individualizuoti minižaidimai sukurti remiantis greitomis mikrointerakcijomis. Nesvarbu, ar tai būtų statymo slankiklio reguliavimas, daugiklio augimo stebėjimas, ar sąveika su fizikos dėsniais pagrįsta mechanika – vartotojas nuolat turi imtis veiksmų, o tai neleidžia jam pasyviai slinkti puslapio turiniu ir galiausiai grįžti atgal į paieškos rezultatus.

Individualizuotų minižaidimų mechanika: „Plinko“, „Crash“ ir kiti

Verta panagrinėti konkrečius individualaus turinio tipus, kurie lemia šiuos rodiklius. Tai nėra sudėtingos, siužetu paremtos patirtys; greičiau tai yra labai optimizuoti, greito tempo ciklai, sukurti siekiant maksimalaus vartotojų įsitraukimo.

„Crash“ mechanika ir lūkesčių psichologija

Žaidimai, pagrįsti „Crash“ mechanika, apima daugiklį, kuris nuolat didėja nuo 1x, o bet kuriuo atsitiktiniu momentu kyla „krakštelėjimo“ rizika. Vartotojas turi nuspręsti, kada išimti laimėjimą. Ši paprasta prielaida pasinaudoja lūkesčių ir rizikos vertinimo psichologija. Kadangi vienas raundas gali trukti nuo kelių sekundžių iki daugiau nei minutės, o žaidėjai dažnai stebi kelis raundus, siekdami atpažinti dėsningumus arba tiesiog iš smalsumo, laikas, praleistas puslapyje, sparčiai kaupiasi, netgi vartotojui to nesuvokiant.

Fizikos dėsniais pagrįsti kritimai ir vizualinis įtraukimas

Panašiai, žaidimai, įkvėpti fizikos mechanizmų, pavyzdžiui, kamuoliuko kritimas per lentą su kaiščiais (dažnai vadinamas „Plinko“), labai remiasi vizualiniu įtraukimu. Fizikos variklio nenuspėjamumas sukuria hipnotizuojantį efektą. Vartotojai vizualiai įstrigę į ekraną laukia, kaip baigsis kritimas. SEO požiūriu tai reiškia aktyvias vartotojų sesijas ir beveik nulį atmetimo rodiklį tam konkrečiam URL.

Physics-Based Drops

Interaktyvių elementų įdiegimas B2B ir SaaS sektoriuose

Nors minėti konkretūs žaidimai yra pritaikyti iGaming sektoriui, pagrindinis principas – naudoti nuosavą, interaktyvų turinį, siekiant padidinti lankytojų buvimo svetainėje trukmę – puikiai tinka B2B, SaaS ir kitoms pramonės šakoms. Rinkodaros specialistai gali pritaikyti šias strategijas įgyvendindami:

  1. Interaktyvūs skaičiuokliai: individualių ROI skaičiuoklių, SEO audito įrankių ar kainų apskaičiavimo programėlių kūrimas, kuriuose vartotojai turi įvesti savo duomenis ir eksperimentuoti su kintamaisiais, kad pamatytų skirtingus rezultatus.
  2. Žaidybinis įvedimas: Standartinių produkto pamokų pavertimas interaktyviais, žingsnis po žingsnio iššūkiais, kuriuose vartotojai apdovanojami už programinės įrangos skirtingų funkcijų tyrinėjimą.
  3. Duomenų vizualizavimo informacinės lentelės: vartotojams teikiamos interaktyvios informacinės lentelės, kuriose jie gali filtruoti, rūšiuoti ir tvarkyti pramonės duomenis, taip išlaikant jų susidomėjimą puslapiu kur kas ilgiau, nei tai pavyktų su statine ataskaita.

Interactive Elements

Išvada

Skaitmeninėje ekosistemoje, kurioje dėmesys vis labiau suskaidomas, pasikliauti statiniu turiniu nebepakanka, norint užtikrinti aukštus paieškos reitingus ar vartotojų išlaikymą. Analizuodami, kaip prekių ženklai naudoja savus žaidimus ir interaktyvius mechanizmus, siekdami patraukti savo auditoriją, rinkodaros specialistai gali atrasti naujų būdų, kaip išlaikyti lankytojų susidomėjimą. Nesvarbu, ar tai būtų labai vizualus fizikos variklis, ar sudėtingas B2B skaičiuoklis – interakcijos reikalaujančio turinio kūrimas yra patikrinta strategija, padedanti pailginti lankytojų buvimo svetainėje laiką, sumažinti atmetimo rodiklį ir galiausiai pakilti paieškos rezultatų puslapiuose (SERP).

Felix Rose-Collins

Felix Rose-Collins

Ranktracker's CEO/CMO & Co-founder

Felix Rose-Collins is the Co-founder and CEO/CMO of Ranktracker. With over 15 years of SEO experience, he has single-handedly scaled the Ranktracker site to over 500,000 monthly visits, with 390,000 of these stemming from organic searches each month.

Pradėkite naudoti "Ranktracker"... nemokamai!

Sužinokite, kas trukdo jūsų svetainei užimti aukštesnes pozicijas.

Sukurti nemokamą paskyrą

Arba Prisijunkite naudodami savo įgaliojimus

Different views of Ranktracker app