Įvadas
Žaidimų anonsai užima keistą vietą rinkodaroje. Daugeliu atžvilgių jie yra svarbiausias žaidimo turinys – tai, kas lemia, ar žaidėjas nuspręs, kad žaidimas vertas jo laiko ir pinigų, dar prieš pradėdamas jį žaisti. Tačiau ryšys tarp anonso ir žaidimo, kurį jis pristato, dažnai yra stebėtinai silpnas. Kino anonsus dideliems žaidimų išleidimams dažnai kuria specializuotos anonsų studijos, naudodamos technikas, kurios neturi nieko bendro su tuo, kaip žaidimas iš tikrųjų atrodo ar veikia. Tai filmai apie žaidimo pasaulį, o ne paties žaidimo įrašai, ir jie vertinami visiškai kitais kriterijais nei produktas, kurį jie reklamuoja.
Šis neatitikimas yra gerai suprantamas pramonėje ir iš esmės priimamas žaidėjų, kurie yra pakankamai išsilavinę žiniasklaidos srityje, kad kinematografinį treilerį vertintų kaip meninį pareiškimą apie toną ir pasaulį, o ne kaip tiesioginį žaidimo peržiūrą. Žiūrėdami žaidimo treilerį, žaidėjai klausia ne „ar šis žaidimas atrodo būtent taip“, o „ar šis pasaulis atrodo kaip vieta, kurioje norėčiau praleisti laiką“. Emocinis registras, estetinis charakteris, jausmas, kokią istoriją pasakoja žaidimas – tai dalykai, kuriuos perteikia anonsas, ir jie gali būti perteikti per vaizdo įrašą, kuris yra sukurtas atskirai nuo tikrųjų žaidimo išteklių.
Didžiosioms studijoms, išleidžiančioms didelius žaidimus, šių treilerių kūrimo infrastruktūra yra gerai įdiegta. Jos bendradarbiauja su specializuotomis gamybos kompanijomis, skiria didelius rinkodaros biudžetus treilerių gamybai ir traktuoja treilerį kaip savarankišką didelį kūrybinį projektą. Mažesnėms studijoms – nepriklausomiems kūrėjams, mažoms komandoms, kuriančioms žaidimus, kurie nusipelno daugiau dėmesio, nei sugeba pritraukti – treilerių gamybos ekonomika visada buvo priešiška.
Nepriklausomų studijų anonsų problema
Nepriklausoma žaidimų studija, išleidžianti žaidimą „Steam“ ar mobiliojoje platformoje, neturi didelio leidėjo rinkodaros biudžeto, tačiau konkuruoja toje pačioje dėmesio ekonomikoje. Žaidėjai, ieškantys ko nors žaisti platformoje, kurioje yra tūkstančiai žaidimų, priima greitus sprendimus remdamiesi lygiai tais pačiais vizualiniais ir emociniais signalais, kuriuos perteikti ir yra skirtas kinematografinis treileris. Prastai sukurtas treileris – arba jo nebuvimas – yra didelis konkurencinis trūkumas, nepriklausomai nuo paties žaidimo kokybės.
Nepriklausomų studijų galimybės buvo ribotos. Jie gali įrašyti vaizdus iš žaidimo variklio ir sumontuoti juos į žaidimo vaizdo klipą, o tai puikiai veikia, jei žaidimas yra pakankamai įspūdingas vizualiai, kad vaizdai iš variklio patys savaime taptų įtikinamu argumentu. Jie gali pasamdyti laisvai samdomą vaizdo montuotoją, kuris dirbtų su jų turimais ištekliais ir sukurtų kažką labiau išbaigto. Jie gali užsakyti vaizdo klipą iš gamybos studijos, tačiau tam reikalingas biudžetas, kurio dauguma nepriklausomų kūrėjų neturi tuo metu, kai žaidimo kūrimo ciklo eigoje vaizdo klipas yra reikalingas.
Nė viena iš šių galimybių nėra ideali konkrečiu atveju, kai žaidimas turi stiprią koncepciją ir pasaulį, bet medžiaga dar nėra galutinė arba vizualiai įtikinama, kad galėtų pati išlaikyti treilerį. Tai dažna situacija aktyviai kuriamų žaidimų atveju – žaidimo ciklas yra tvirtas, dizaino kryptis aiški, bet vizualinis išbaigtumas, kuris padarys galutinį produktą įspūdingą, dar nėra pasiektas, o studijai reikia rinkodaros medžiagos dar prieš žaidimui pasibaigiant.
Koncepciniai treileriai ir pasaulio kūrimo vaizdo įrašai
AI vaizdo įrašų generavimas atveria gamybos metodą šiai konkrečiai situacijai, kurio anksčiau nebuvo už prieinamą kainą. Studija, turinti koncepcinius piešinius, veikėjų dizaino dokumentus, aplinkos eskizus ir aiškią žaidimo pasaulio viziją, gali sukurti kinematografinį vaizdo įrašą, perteikiantį tą pasaulį be baigtų žaidimo išteklių.
Koncepcinis treileris – vaizdo įrašas, kuris nustato toną, pasaulį ir emocinį registrą nebūtinai rodant žaidimo eigą – turi teisėtą istoriją žaidimų rinkodaroje. Žaidimų paskelbimo treileriai, pasirodantys kelerius metus prieš išleidimą, nuolat naudoja šį metodą, perteikdami projekto egzistavimą ir pobūdį per atmosferišką vaizdo įrašą, kuris pasakoja kažką tikro apie žaidimą, nedarydamas konkrečių teiginių apie jo baigtą būseną. AI vaizdo generavimas padaro šį metodą prieinamą studijoms, kurios anksčiau negalėjo sau leisti jo sukurti.
Efektyvaus SEO "viskas viename" platforma
Už kiekvieno sėkmingo verslo slypi stipri SEO kampanija. Tačiau turint daugybę optimizavimo priemonių ir metodų, iš kurių galima rinktis, gali būti sunku žinoti, nuo ko pradėti. Na, nebijokite, nes turiu ką padėti. Pristatome "Ranktracker" "viskas viename" platformą, skirtą efektyviam SEO
Pagaliau pradėjome registruotis į "Ranktracker" visiškai nemokamai!
Sukurti nemokamą paskyrąArba Prisijunkite naudodami savo įgaliojimus
Naudodama koncepcinius piešinius kaip įvesties duomenis, studija gali sukurti vaizdo įrašą, kuris tyrinėja žaidimo vizualų pasaulį – peizažus, architektūrines erdves, veikėjų akimirkas, atmosferines sekvencijas – su tokia gamybos kokybe, kuri perteikia kūrybinius siekius, o ne techninius apribojimus. Vaizdo įrašas yra sąžiningas apie tai, kas jis yra – kūrybinis pareiškimas apie žaidimo pasaulį, o ne žaidimo vaizdo įrašas – tuo pačiu perteikdamas kažką tikrai reikšmingo apie projektą.
Priešgamybinė vizualizacija kūrimo komandoms
Be išorinio rinkodaros, AI vaizdo įrašų generavimas turi vidinių gamybos pritaikymų žaidimų studijoms, kuriuos verta aptarti atskirai. Žaidimų kūrimas apima intensyvią komunikaciją tarp skirtingų specializacijų komandų – dizainerių, menininkų, programuotojų, scenaristų – kurioms reikia išlaikyti bendrą supratimą apie tai, kaip žaidimas turėtų atrodyti, jam vystantis kūrimo procese.
Kūrybinės krypties perteikimas per dokumentaciją ir statinius atskaitos vaizdus reikalauja, kad kiekvienas, gaunantis tą informaciją, atliktų interpretacinį darbą, kuris įneša skirtumų į jų supratimą. Scenarijaus dizainerio supratimas apie toną, kurį turėtų turėti scena, ir žaidimo programavimo inžinieriaus supratimas apie tą pačią sceną gali skirtis taip, kad tai paaiškėja tik tada, kai abiejų komandų darbas susitinka integracijos etape, o tuo metu skirtumų suderinimo kaina yra didelė.
Atmosferinio vaizdo įrašo, perteikiančio numatytą scenos ar žaidimo dalies nuotaiką, sukūrimas – jo naudojimas kaip bendros nuorodos kūrimo metu, o ne kaip išorinio rinkodaros įrankio – suteikia skirtingoms komandoms labiau suderintą išeities tašką. Interpretacinis darbas atliekamas vieną kartą, kuriant atskaitos vaizdo įrašą, o ne atskirai kiekvieno komandos nario galvoje. „Veo 4“gebėjimas kurti kinematografinį turinį iš įvairių šaltinių, įskaitant koncepcinius piešinius ir atskaitos vaizdo įrašus, daro jį ypač tinkamą tokio pobūdžio vidinei išankstinei vizualizacijai, kur tikslas yra komunikacinis tikslumas, o ne rinkodaros išbaigtumas.
Žaidimo treilerio patobulinimas
Žaidimams, kuriuose vaizdo įrašai, sukurti naudojant variklį, yra tinkamas pagrindas treileriui – tai dauguma žaidimų, pasiekusių pakankamą vizualinę kokybę, kad būtų galima juos rodyti – AI vaizdo generavimas siūlo tobulinimo galimybes, kurios pagerina žaidimo treilerių kokybę nereikalaujant pilnos kinematografinės produkcijos.
Konkretūs žaidimo treilerio gamybos iššūkiai apima vizualinį nesuderinamumą tarp pačios žaidimo medžiagos ir kinematografinio pateikimo, kurio žaidėjai tikisi iš treilerio, sunkumą užfiksuoti būtent tą tinkamą žaidimo momentą, kuris iliustruotų kiekvieną treilerio norimą perteikti mintį, bei perėjimo sekvencijas, kurios sujungia skirtingas treilerio dalis ir suteikia jam sklandumo bei tikslo jausmą, o ne tik klipų rinkinį.
AI sugeneruotas pereinamasis turinys – atmosferinės sekvencijos, jungiančios žaidimo sekcijas, pradžios ir pabaigos sekvencijos, kurios pradeda ir užbaigia anonsą, bei kadrai, įkomponuojantys žaidimą į jo pasaulį – gali žymiai pagerinti žaidimo anonsą, nepakeičiant žaidimo vaizdo įrašo, kuris turėtų būti jo pagrindas. Anonsas atrodo labiau kinematografiškas dėl to, kad žaidimą supa kinematografinė jungiamoji medžiaga, o ne dėl to, kad pats žaidimas buvo pakeistas kažkuo dirbtiniu.
Pranešimo ir anonsinio vaizdo įrašo formatas
Žaidimų rinkodara veikia pagal konkretų grafiką, kuris sukuria turinio paklausą tuo metu, kai galutiniai ištekliai gali dar neegzistuoti. Pranešimai skelbiami ankstyvoje kūrimo stadijoje, nes bendruomenės aplink žaidimą kūrimas užtrunka, ir kuo anksčiau šis procesas prasideda, tuo geriau. Anonsai reikalingi pristatymo renginiams ir platformų pristatymams, kurie sukuria galimybes pasirodyti, bet reikalauja kažko, ką parodyti.
Pranešimų ir anonsų formatas – trumpas, atmosferiškas, konceptualus – yra būtent ta sritis, kurioje AI vaizdo generavimas yra naudingiausias žaidimų studijoms. Šie formatai komunikuoja pirmiausia per toną ir vizualinį įspūdį, o ne per išsamią funkcijų ar mechanikos demonstraciją. Jie turi būti pakankamai geri, kad sukeltų tikrą susidomėjimą, nedarydami konkrečių pažadų apie baigtą turinį. Gerai sukurtas trisdešimties sekundžių trukmės reklaminis klipas, perteikiantis neišleisto žaidimo emocinę nuotaiką, sukurtas remiantis koncepciniais piešiniais ir kūrybinės krypties dokumentais, veiksmingai atlieka šią funkciją ir gali būti sukurtas tuo kūrimo etapu, kai rinkodaros poreikis yra realus, bet galutiniai žaidimo elementai dar nėra parengti.
Anonsų lokalizavimas tarptautinėms rinkoms
Žaidimai, kurių išleidimo strategija apima tarptautinę rinką, susiduria su tomis pačiomis turinio pritaikymo skirtingoms rinkoms problemomis, kurios kyla ir kitose pramonės šakose. Pagrindinei rinkai sukurtas anonsas turi būti pritaikytas rinkoms, kuriose galioja kitokie kalbos reikalavimai, o kartais ir kitokios kultūrinės nuostatos dėl turinio. Tradicinis anonsų lokalizavimas apima garso dubliavimą arba subtitravimą, kas techniškai yra nesudėtinga, o kartais – turinio perredagavimą rinkoms, kuriose tam tikri elementai neveikia taip, kaip buvo numatyta.
AI vaizdo generavimas su vietine garso produkcija leidžia atlikti išsamesnę lokalizaciją. Vietoj to, kad dubliuotų baigtą reklaminį klipą, studija gali sukurti rinkai pritaikytas atmosferinio ir pereinamojo turinio versijas su garso takeliu, sukurtu vietine tiksline kalba, taip sukuriant reklaminį klipą, kuris atrodo pritaikytas vietos rinkai, o ne tiesiog išverstas. Studijoms, siekiančioms vienalaikio tarptautinio išleidimo, kur pirmasis įspūdis kiekvienoje rinkoje yra vienodai svarbus, ši galimybė padeda išspręsti gamybos iššūkį, kuris anksčiau reikalavo arba didelių papildomų investicijų, arba prastesnės kokybės antrinėse rinkose.
Realistiški lūkesčiai
Akivaizdžiausias AI generuojamo turinio žaidimų anonsams apribojimas yra tas, kad jis yra generuojamas AI, ir patyrę žaidėjai, kurie žiūri daug žaidimų rinkodaros medžiagos, tai atpažins. Tai nebūtinai yra trūkumas – žiūrovai supranta skirtumą tarp anonsinio anonso ir žaidimo vaizdo įrašo ir nesitiki iš abiejų to paties – tačiau tai reiškia, kad įrankis geriausiai veikia, kai jis naudojamas turinio kategorijoms, kuriose atmosferiškas, kinematografinis vaizdo įrašas yra tinkamas formatas, o ne turiniui, kur žaidėjai konkrečiai bando įvertinti, kaip žaidimas atrodys ir kaip bus žaidžiamas.
Studijos, kurios gaus didžiausią naudą iš AI vaizdo generavimo savo rinkodaroje, yra tos, kurios aiškiai supranta, kokią turinio kategoriją kuria, ir tinkamai naudoja įrankį tai kategorijai. Atmosferiniai pasaulio kūrimo vaizdo įrašai, anonsų anonsai, vidinė išankstinė vizualizacija, anonsų tobulinimas – tai yra taikymo sritys, kuriose dabartiniai įrankio pajėgumai gerai atitinka faktinius reikalavimus. Žaidimo demonstravimas, funkcijų pristatymas ir bet koks turinys, kuriame svarbiausia yra paties žaidimo vaizdiniai elementai – tai vis dar turi būti paimta iš paties žaidimo.

