• SEO

Tilpassede spill, oppholdstid og SEO: Erfaringer fra Roobet

  • Felix Rose-Collins
  • ••
  • 3 min read

Innledning

I det svært konkurransepreget landskapet innen digital markedsføring er det å fange brukerens oppmerksomhet bare halvparten av kampen; den virkelige utfordringen ligger i å holde dem engasjert. For SEO-eksperter og digitale markedsførere som opererer i mettede B2B-markeder eller risikofylte B2C-markeder, er måleparametere som oppholdstid og avvisningsrate avgjørende indikatorer på nettstedets helse og potensialet for å rangere høyt på søkemotorresultatsidene (SERP-ene). Mens tradisjonelle taktikker ofte fokuserer på langt innhold eller interaktiv infografikk, kommer noen av de mest innovative strategiene for å holde på brukerne for tiden fra iGaming-sektoren.

Et fremtredende eksempel på denne strategien i praksis ser vi hos plattformer som Roobet, som med suksess har utnyttet skreddersydd, egenutviklet innhold for å holde brukerne engasjert over lengre perioder. Ved å integrere eksklusive minispill og interaktive mekanismer direkte i økosystemet sitt, har de fundamentalt endret brukerreisen fra passiv surfing til aktiv deltakelse. Denne tilnærmingen gir verdifulle lærdommer for markedsførere som ønsker å forbedre nettstedets atferdsmålinger og dermed også den organiske søkeytelsen.

Custom Games

SEO-verdien av oppholdstid i konkurranseutsatte nisjer

Oppholdstid – hvor lenge en besøkende bruker på en side før vedkommende går tilbake til søkeresultatene – anses av mange som et avgjørende, om enn ubekreftet, rangeringstegn for de store søkemotorene. En lang oppholdstid signaliserer til algoritmene at brukeren opplevde innholdet som verdifullt, relevant og engasjerende, noe som kan påvirke fremtidige rangeringer positivt.

Det er imidlertid kjent at det er svært vanskelig å oppnå lang oppholdstid i konkurranseutsatte nisjer. Brukere forlater raskt siden hvis den er treg, vanskelig å navigere i eller ikke umiddelbart innfrir løftet i tittelkoden. For å motvirke dette går innovative merkevarer utover standard tekst- og videoinnhold og investerer tungt i interaktive elementer som krever vedvarende brukerinnspill.

Strategien bak eget innhold: En casestudie

Når en plattform utelukkende baserer seg på innhold fra tredjeparter, risikerer den å forsvinne i mengden av utallige konkurrenter som tilbyr nøyaktig den samme opplevelsen. Å utvikle eget innhold tjener et dobbelt formål: det skaper et unikt salgsargument (USP) og forbedrer brukerretensjonen betydelig.

[Plassholder for merkevarebilde: Bakgrunn med tom skjermoverskrift, logo lagt inn manuelt fra offisielt partnermateriale eller et ekte skjermbilde av nettstedet i en mockup]

  • Skape eksklusivitet: Ved å tilby innhold som ikke finnes noe annet sted på nettet, gir et merke umiddelbart brukerne en overbevisende grunn til å bli værende og utforske. Denne eksklusiviteten motvirker direkte de høye avvisningsratene som er typiske for generiske tilknyttede nettsteder eller sammenligningssider.
  • Fremme av fellesskap: Egne spill har ofte live chat-funksjoner eller sanntidsrangeringer. Disse sosiale elementene forvandler en ensom aktivitet til en felles opplevelse, og oppmuntrer brukerne til å bli værende på siden for å samhandle med andre, noe som dermed øker oppholdstiden organisk.
  • Mikrointeraksjoner og engasjement: Skreddersydde minispill er designet rundt raske mikrointeraksjoner. Enten det handler om å justere en innsatsglidebryter, se en multiplikator stige eller samhandle med en fysikkbasert mekanikk, må brukeren hele tiden handle, noe som hindrer dem i å bla passivt og til slutt hoppe tilbake til søkeresultatene.

Mekanikken bak tilpassede minispill: Plinko, Crash og mer

Det er verdt å se nærmere på de spesifikke typene tilpasset innhold som driver disse målingene. Det er ikke komplekse, narrativdrevne opplevelser, men snarere svært optimaliserte, fartsfylte løkker designet for maksimalt engasjement.

Crash-mekanikken og forventningens psykologi

Spill basert på «Crash»-mekanikk innebærer en multiplikator som øker jevnt fra 1x og oppover, med risiko for å «krasje» når som helst. Brukeren må bestemme når han eller hun skal ta ut gevinsten. Dette enkle premisset spiller på forventningspsykologien og risikovurdering. Fordi en enkelt runde kan vare alt fra noen få sekunder til over et minutt, og spillerne ofte ser på flere runder for å identifisere mønstre eller rett og slett av nysgjerrighet, akkumuleres tiden brukt på siden raskt uten at brukeren engang er klar over det.

Fysikkbaserte fall og visuell engasjement

På samme måte er spill inspirert av fysikk, som for eksempel en ball som faller gjennom et brett med pinner (ofte kalt Plinko), sterkt avhengige av visuell engasjement. Uforutsigbarheten i fysikkmotoren skaper en fascinerende effekt. Brukerne blir visuelt festet til skjermen og venter på utfallet av fallet. Fra et SEO-perspektiv betyr dette aktive brukersesjoner og en avvisningsrate nær null for den spesifikke URL-en.

Physics-Based Drops

Implementering av interaktive elementer i B2B og SaaS

Selv om de konkrete spillene nevnt ovenfor er skreddersydd for iGaming-sektoren, er det underliggende prinsippet – å bruke eget, interaktivt innhold for å øke oppholdstiden – svært relevant for B2B-SaaS og andre bransjer. Markedsførere kan tilpasse disse strategiene ved å implementere:

  1. Interaktive kalkulatorer: Utvikling av skreddersydde ROI-kalkulatorer, SEO-revisjonsverktøy eller prisberegnere som krever at brukerne legger inn egne data og leker med variablene for å se ulike utfall.
  2. Gamifisert innføring: Omforme standard produktveiledninger til interaktive, trinnvise utfordringer som belønner brukerne for å utforske ulike funksjoner i programvaren.
  3. Dashbord for datavisualisering: Å gi brukerne interaktive dashbord der de kan filtrere, sortere og bearbeide bransjedata, slik at de holdes engasjert på siden langt lenger enn en statisk rapport ville gjort.

Interactive Elements

Konklusjon

I et digitalt økosystem hvor oppmerksomheten blir stadig mer fragmentert, er det ikke lenger nok å stole på statisk innhold for å garantere høye søkerangeringer eller brukerretensjon. Ved å analysere hvordan merkevarer bruker egne spill og interaktive mekanismer for å fange publikums oppmerksomhet, kan markedsførere oppdage nye måter å holde besøkende engasjert på. Enten det er gjennom en svært visuell fysikkmotor eller en sofistikert B2B-kalkulator, er det å skape innhold som krever interaksjon en velprøvd strategi for å øke oppholdstiden, redusere avvisningsraten og til slutt klatre opp i SERP-ene.

Felix Rose-Collins

Felix Rose-Collins

Ranktracker's CEO/CMO & Co-founder

Felix Rose-Collins is the Co-founder and CEO/CMO of Ranktracker. With over 15 years of SEO experience, he has single-handedly scaled the Ranktracker site to over 500,000 monthly visits, with 390,000 of these stemming from organic searches each month.

Begynn å bruke Ranktracker... Gratis!

Finn ut hva som hindrer nettstedet ditt i å bli rangert.

Opprett en gratis konto

Eller logg inn med påloggingsinformasjonen din

Different views of Ranktracker app